Il 3D di Nintendo 3DS
Ormai è più di un anno che lo si aspetta, molti vogliono vedere se funziona davvero, altri esclamano che il futuro è senza gli occhiali, ma per chi ormai al 3D non può più rinunciare è solo il normale processo evolutivo.
L’anno scorso scrissi un articolo, Stereoscopia: la nuova dimensione, in cui spiegai come funziona il 3D a grandi linee, le tecnologie, come lavora al momento per i videogiochi e cosa avremmo dovuto aspettarci per il futuro; vi consiglio di dare una lettura almeno alla prima parte prima di proseguire con questo articolo.
Allora non ricordavo il termine esatto e parlai del futuro remoto di “immagini multiple” riferendomi a quelle cartoline che, muovendole, cambiavano il soggetto; solo mesi più tardi ritornò alla mente il termine “immagini lenticolari” che devono il loro nome alla presenza di lenti che deviano la luce dei pixel al giusto occhio. Ai tempi la tecnologia era già disponibile per alcuni cellulari in Giappone, non pensavo che solo un paio di mesi dopo Nintendo avrebbe investito su una tecnologia così limitante, soprattutto dopo il flop del Virtual Boy e l’abbandono dell’Alta Definizione per Wii. Diciamo che me lo sarei aspettato da Sony, in pratica mi ha stupito di più l’annuncio di NGP in 2D che il 3D Nintendo.
Questo schema mostra il funzionamento delle immagini lenticolari, Nintendo 3DS usa un sistema leggermente diverso ma il concetto è lo stesso: si sceglie una risoluzione, Nintendo ha scelto 400×240, e si raddoppia quella orizzontale mantenendo lo stesso rapporto d’aspetto, creando uno schermo i cui pixel orizzontali sono larghi la metà di quanto sono alti. Davanti a questo schermo si mette una serie di lenti, che deviano la direzione della luce in modo che convergano in due punti differenti: tutte le colonne pari verso un occhio, e quelle dispari verso l’altro. In questo modo creiamo una piccola zona di visione entro il quale l’utente vede correttamente le due immagini, minimizzando il problema del ghosting.
Tale zona però è davvero limitata, al di fuori di essa ci sono due alternative: la prima e più simpatica è quella di invertire i due punti di vista, in questo modo gli oggetti davanti allo schermo finiscono dietro e viceversa; la cosa non è un problema nel menù Home della console, dove gli oggetti sono fluttuanti e semplici, staccati tra loro, ma la cosa si fa più strana nel caso di oggetti complessi come una persona. Per esempio, una palla in modalità invertita appare come tagliata e si ha l’impressione di guardarne l’interno, nel peggiore dei casi, e osservandolo a lungo può causare un mal di testa per le ombre non concordi tra loro. Chi ha un Nintendo 3DS può provarlo facilmente: senza muovere la testa traslate la console lateralmente, dopo un attimo di confusione vedrete di nuovo chiaro e nitido. Per esempio, nel menù selezionate i Giochi RA: normalmente la scritta è dietro lo schermo, in questo modo la scritta sarà davanti, la carta sembrerà vista da sotto ma il tutto vi procurerà una strana sensazione perché il cubo giallo è chiaramente sopra di essa.
La seconda alternativa è la peggiore: immagini completamente confuse, che si mescolano tra loro in cui un occhio vede sia la parte dell’immagine destinata a sé che all’altro, in alcuni casi occupando anche lo stesso spazio generando un fastidioso ghosting.
Così è come funziona e questi sono i limiti. Nintendo 3DS richiede un perfetto allineamento della testa per godere dell’effetto 3D, bastano solo pochi gradi di differenza per mandare tutto allo sfascio. Sperimentando ci si accorge di questo problema e ci si abitua anche: i giochi in Realtà Aumentata, ad esempio Caccia alla Faccia, aiutano ad ottenere quella stabilità che può sparire anche con una “violenta” pressione dei pulsanti.
Come già detto, lo schermo utilizzato da Nintendo è leggermente diverso da quello che spiegato: non utilizza delle lenti per deviare le immagini ma un ulteriore schermo LCD davanti ad esso, la barriera di parallasse, che blocca in parte la luce emessa dallo schermo rendendolo meno luminoso in 3D. Quando si muove il regolatore 3D dalla posizione OFF al minimo, si nota che lo schermo si spegne per un breve istante, la barriera di parallasse si accende e quando tutto è tornato visibile ogni occhio ha la vista ostruita alle colonne ad esso non dedicate. Poiché l’effetto 3D è disattivabile, una pellicola lenticolare non può essere usata; al costo di un leggero calo della luminosità, non ci sono altre differenze sostanziali, senza entrare pesantemente sul tecnico.
Funziona bene, seppur con tutti i suoi difetti, su una console portatile, o su un cellulare, perché questi sono schermi piccoli, utilizzati per essere visti da una persona alla volta a una distanza breve e facilmente prevedibile; ora pensate di vederlo in più persone, da molte angolazioni diverse e con la distanza di visione non prevedibile: credete davvero che una tecnologia come questa sia davvero utilizzabile per un televisore? Lo scrissi un anno fa e lo ribadisco: si parla di un futuro, un futuro molto remoto però; per risolvere tutti quei problemi, aggiungendo anche un’altra funzionalità, è necessario utilizzare schermi multi visione, aggiungendo la possibilità di offrire più punti di vista, in modo da poter letteralmente girare attorno alla scena. Ma invece di avere il doppio delle colonne è necessario averne 4, 10, 16… In ogni caso però, il numero di punti di vista che possono offrire è limitato e ci sono dei limiti assoluti all’angolo di visione, lo stesso 3DS diventa molto scuro una volta superata una certa soglia. Gli occhiali attivi non hanno di questi problemi; certo presentano quelli dell’energia, del costo, della luce e del fastidio che la continua accensione e spegnimento può causare ai più sensibili. Gli occhiali passivi ne risolvono molti altri, tra cui il costo degli occhiali ma non dello schermo/sistema di proiezione. Possono però essere usati a qualsiasi distanza, quasi ad ogni angolazione (ovviamente inclinare la testa comunque fa perdere l’effetto, ma questo con qualsiasi sistema, 3DS compreso), da quante persone si vuole senza problemi o rischi di entrare in una zona vuota spostandosi di qualche centimetro.
Ora una domanda per chiunque affermi di volere un televisore 3D solo se non è necessario aver bisogno di un paio di occhiali extra: siete sicuri di volere un sistema che solo voi potrete utilizzare, senza la gioia della compagnia, oppure con posti e numero di spettatori fisso? Siete sicuri che siete disposti a mantenere la testa ferma per tutta la durata del programma, senza poter aggiustare la vostra posizione con una più comoda? Siete sicuri di voler arredare la vostra casa secondo le specifiche del televisore invece che in base agli spazi o ai vostri gusti?
Se lo siete, vi faccio i miei complimenti per la pazienza, io preferisco usufruirne fin da ora, ottenendo una qualità pari a quella degli schermi autostereoscopici al costo un lieve equipaggiamento extra. Sono sicuro che molti cambieranno idea dopo aver provato la prima vera console stereo3D, dopo aver riabituato il proprio cervello ad interagire con oggetti tridimensionali quando gioca invece che con solo delle piatte figure, con tutti i suoi normali sdoppiamenti di immagini fuori fuoco, con la valutazione della profondità immediata e magari con il primo vero Mario in 3D; quando tornerete alle console casalinghe, sentirete che manca qualcosa, qualcosa di fondamentale: qualcosa di spessore.
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Questa parte è una serie di consigli o risoluzioni dei problemi nel caso qualcuno trovasse difficoltà con il 3D. Valgono in parte in generale, non solo per 3DS o altri sistemi che sfruttano la stessa tecnologia.
Non riesco a vedere bene, spesso gli oggetti vicini si sdoppiano ma per la maggior parte del tempo è tutto nitido.
È normalissimo: mettete un dito 4 cm davanti al vostro naso e continuate e leggere queste righe. Il dito appare sdoppiato e fuori fuoco. Ora fissate il dito: sarà a fuoco mentre il monitor dietro completamente sfuocato e alcune cose visibilmente doppie. È il normale funzionamento degli occhi: un motivo per cui le cose che escono esageratamente fuori dallo schermo sono fastidiose è perché richiedono un cambio di fuoco continuo e molti pensano che il 3D non stia funzionando perché vedono doppio. È necessario riabituarsi, il cervello dopo anni di schermi piatti è stato abituato a vedere tutto a fuoco e singolarmente, cosa che non succede nella realtà e non ci facciamo caso.
Mirare con l’arma negli FPS è impossibile! Vedo il mirino raddoppiato!
Quando si mira di precisione si chiude sempre un occhio proprio perché in questo caso è un problema avere due punti di vista, mentre la canna è una sola. Ultimamente stanno progettando mirini binoculari ma sono usati solo nei fucili di precisione. In questo caso devono essere i produttori ad agire, disattivando il 3D quando si passa alla modalità di mira precisa, oppure il giocatore chiudendo fisicamente un occhio.
Non riesco proprio a vedere chiaro, qualunque posizione prenda vedo sempre le immagini un po’ confuse, dove sbaglio?
Se seguite correttamente le indicazioni, cioè mantenendo la testa entro 25-35 cm dallo schermo, e vi assicurate di essere centrati rispetto allo schermo non dovreste avere problemi. Provate ad allontanare e ad avvicinare la console (non la testa) mentre usate un’immagine semplice, come quella di un canale nel menu Home della console; cercate di mettere a fuoco un singolo oggetto non troppo vicino né troppo lontano. Se ancora non riuscite, o la console è difettosa (fatela provare a qualcun altro) oppure è possibile che soffriate di un leggero strabismo. Come è stato illustrato è una tecnologia di precisione, avere un occhio “fuori asse” può interferire con la barriera di parallasse, come scritto anche nel manuale della console. Inoltre, è possibile che anche con altri sistemi abbiate dei problemi: il tanto decantato mal di testa, che più spesso è dovuto ad altri fattori, potreste averlo perché siete abituati a vedere il mondo da un’altra prospettiva. L’unica soluzione in questo caso è mettere il 3D al minimo confortevole, con bassa profondità la confusione dovrebbe essere ridotta, se proprio non ci riusciste dovrete spegnerlo.
Il 3D fa venire il mal di testa! Perché dovrei usarlo?
Quando guardiamo il mondo attorno a noi sfruttiamo due prospettive; tramite le posizioni diverse degli oggetti tra i due punti di vista, il cambio delle dimensioni apparenti durante il movimento e altri fattori più marginali, il cervello interpreta le differenze e capisce a che distanza sono gli oggetti. Il mal di testa o la secchezza degli occhi non dipendono dalla visione stereo, perché se dipendesse da questo avreste costantemente quei problemi, ma da come vi approcciate. Se andate a vedere un film in 3D sicuri che vi verrà il mal di testa, cercando di guardarlo come se fosse uno schermo piatto, allora avrete mal di testa e terrete gli occhi aperti forzatamente più a lungo. Anni e anni di schermi bidimensionali hanno abituato certi cervelli ad agire in un certo modo, quando queste tecniche vengono a mancare sembra strano e le cose che prima erano vere non lo sono più, come appunto il fatto che ogni oggetto è sempre visto a fuoco e senza sdoppiamenti. Dovete solo abituarvi a ciò che è normale, provate a fare sessioni più brevi, mantenendo prima basso il livello della profondità e poi mano a mano alzarlo.
Il fatto di usufruire della normale visione non vi basta? Bene, pensate ai risvolti nel gameplay: come ho già scritto nel primo articolo possono essere molti i vantaggi della percezione della profondità; uno di questi è la netta comprensione della posizione dei nemici e quindi scontri più facili da gestire, il controllo perfetto della posizione degli elementi, dei salti, soprattutto degli elementi aerei con proiettili che seguono delle traiettorie influenzate dalla gravità: tutti questi sono esempi nei quali la profondità può fare la differenza senza bisogno di attivare aiuti particolari, per esempio nei platform il più banale è la larghezza degli spazi vuoti, di dimensioni predefinite in modo da non causare problemi di errata valutazione, calcolati sulla giusta dimensione del salto.
Ma quali sono i problemi che il 3D può causare?
Nessuno. Nintendo porta le mani avanti prima che qualcuno faccia causa per motivi insensati come capita spesso negli USA, ma la motivazione che dà va vista proprio nel modo opposto. Un bambino che ancora non ha ottenuto le tecniche di interpretazione delle immagini 2D vedrà i giochi in modo ancora più naturale, perché non deve dimenticare metodi che il cervello di un uomo adulto ha imparato e non rischierà di soffrire di mal di testa (che comunque potrebbe avere con gli occhiali attivi per via dello sfarfallio). Se non vi fidate di noi fidatevi dell’associazione optometristi statunitense, che ha risposto in modo negativo alle precauzioni di Nintendo, incoraggiando a farlo provare ai bambini: se il bambino non vede correttamente è un potenziale sintomo di occhio pigro o strabismo ed è proprio in quel periodo che si può agire.