Arena.net presenta nel dettaglio le stats di Guild Wars 2
Parliamo spesso dell’iterazione in interviste, show e blog. Ma cosa significa veramente? Vi spiegherò quindi alcuni cambiamenti apportati agli attributi in Guid Wars 2, per darvi un’idea della nostra filosofia di design.
Iniziamo con un accenno al nostro sistema di attributi. In Guild Wars 2 abbiamo pensato di aggiungerne qualcuno per risolvere alcuni problemi che avevano riscontrato nel primo Guild Wars. Sinceramente, ci sembrava che al nostro sistema mancasse qualcosa rispetto ad altri giochi che avevamo provato. Ci siamo quindi resi conto che il nostro sistema aveva finito per dare maggiore importanza alle skin invece che alle stats; non che ci dispiacesse, ma significava limitarlo alla nostra abilità di creare oggetti interessanti. Siamo soliti provare e riprovare il sistema dopo averlo creato, perché alcune cose si notano veramente solo dopo averci giocato a lungo, e proprio questo è un componente chiave del nostro processo iterativo. Proprio per questo, abbiamo iniziato a lavorare agli attributi aggiuntivi per Guild Wars 2.
La prima implementazione riguardo gli attributi è stato un limitatore per gli skill tiers. Ad esempio, un giocatore che vuole sbloccare il quarto livello della skill Arteria Recisa, lo potrà fare solo dopo aver aumentato la Forza del personaggio oltre 600. Ci siamo subito resi conto che questa versione del sistema era troppo confusionaria, poiché rendeva più complicato il sistema delle skill.
La seguente implementazione è stata la maniera in cui gli attributi influenzano gli attacchi, i danni e la difesa:
- Forza – aumenta il danno degli attacchi in corpo a corpo.
- Agilità – aumenta il danno degli attacchi a distanza.
- Intelligenza – aumenta il danno degli attacchi magici.
- Vitalità – aumenta la salute; aumenta la difesa contro gli attacchi in corpo a corpo.
- Percezione – aumenta la probabilità di infliggere un critico per gli attacchi in corpo a corpo e a distanza; aumenta la difesa contro gli attacchi a distanza.
- Volontà – aumenta la probabilità di infliggere un critico per gli attacchi magici; aumenta la difesa contro gli attacchi magici.
Il sistema è rimasto così per un po’, ma alcune cose ancora non ci convincevano. Quando abbiamo creato il pannello degli attributi per la UI, ci è sembrato troppo complicato e di difficile comprensione. Poiché era ugualmente difficile dire che tipo di danno infliggevano tutte le skill, abbiamo dovuto dare alle creature gli stessi valori di difesa verso tutti i tipi di danno. Inoltre, con questo sistema, i bonus difensivi aumentavano l’armatura e al tempo stesso diminuivano la probabilità di subire attacchi critici. Questo ha creato un po’ di confusione quando un giocatore con un grande bonus al critico combatte contro un nemico con elevati bonus difensivi ed effettuava solo pochi critici.
Dopo aver giocato con questo sistema e averne scoperti i punti deboli, abbiamo revisionato le formule di combattimento e gli attributi. Qui sotto potete vedere come risultavano gli attribute al Gamescom e al PAX Prime 2010.
- Forza – aumenta il danno degli attacchi in corpo a corpo.
- Agilità – aumenta il danno degli attacchi a distanza.
- Intelligenza – aumenta il danno degli attacchi magici.
- Vitalità – aumenta la salute.
- Percezione – aumenta la probabilità di infliggere un critico.
- Volontà – aumenta l’energia.
Quando abbiamo stabilito questo sistema, c’è stata una discussione riguardo alla possibilità di combinare Forza, Agilità e Intelligenza. Abbiamo poi deciso di tenerle separate, poiché portava il giocatore a dover scegliere se concentrarsi sul corpo a corpo o sugli attacchi a distanza.
Questo sistema di attributi funzionava bene, ma ci siamo resi conto che c’erano delle falle. Ad esempio, è piuttosto comune che i giocatori con i loro guerrieri portino una spada e un arco nei due slot armi disponibili. Sfortunatamente, suddividere i punti fra Forza e Agilità li renderebbe meno efficaci rispetto a qualcuno che si fosse concentrato esclusivamente su una delle due armi. La nostra prima soluzione al problema è stata l’aggiunta di alcuni tratti nel sistema che forzassero gli attacchi a distanza ad usare l’attributo dedicato al corpo a corpo e viceversa. Questo ha mitigato il problema, ma restava il fatto che per un giocatore poteva facilmente creare un personaggio sbilanciato. Un altro problema è che questo sistema limita la sperimentazione e la scoperta. Vogliamo che i giocatori si divertano provando nuove armi. Se un giocatore con un guerriero trova un fucile, vogliamo che possa provarlo e scoprirne le caratteristiche per poi eventualmente inserirlo nella propria tattica. Ma ci siamo resi conto che la sperimentazione non è così divertente se il giocatore non ha precedentemente speso i punti necessari a rendere quell’arma efficace. Infine, abbiamo deciso che Volontà non sarebbe stato un attributo fondamentale, dato che pochi giocatori vi investirebbero preziosi punti. Recentemente abbiamo apportato altre modifiche al sistema per renderlo più semplice, riuscendo a risolvere molti dei problemi sopracitati.
- Forza – aumenta il danno degli attacchi.
- Precisione – aumenta la probabilità di infliggere un critico.
- Vitalità – aumenta la salute.
- Robustezza – aumenta la difesa/armatura.
Questi nuovi attributi risolvevano tutti i vecchi problemi, semplificando il sistema e sottolineando ulteriormente le decisioni necessarie per un buon sviluppo del personaggio. Abbiamo aggiunto la Robustezza perché tre attributi ci sembravano troppo pochi ai fini della diversità, e la sua utilità è semplice ma fondamentale, amalgamandosi bene con gli altri attributi più specialistici. Che scelte farete quando dovrete assegnare i punti attributo al vostro personaggio di Guild Wars 2?
Forza o Robustezza?
Puoi scegliere di infliggere più danni con ogni colpo oppure di poter rimanere più tempo in campo sotto il fuoco nemico, infliggendo quindi più danni nel tempo. Sono entrambe opzioni valide con le loro forze e debolezze a seconda della situazione. La decisione dipende anche dal ruolo che intendete avere quando vi unite in squadra con altri giocatori.
Forza o Precisione?
Mentre Forza e Precisione aumentano entrambi il danno inflitto, non volevamo renderla una scelta puramente matematica su quale fosse il più conveniente in termini di danni. Investire punti in Precisione significa avere meno DPS, ma molti effetti speciali avvengono solo grazie ai critici. Ad esempio, a un guardiano può far comodo la forza bruta così che il suo Globo della Luce faccia più danni, o potrebbe aumentare la Precisione per sfruttare al meglio poteri e armi che hanno effetti bonus quando infliggono un critico. Insomma, la Forza permette una base di danni più alta e assicurata, mentre la Precisione permette di infliggere critici più spesso e approfittare quindi di bonus speciali. Un esempio calzante è un Ranger che impugna un arco lungo; se decide di aumentare la Forza, sacrifica la frequenza dei suoi attacchi a segno in favore del danno che ognuno di essi infligge, se invece decide di aumentare la Precisione sfrutterà i potenti bonus dei critici.
Vitalità o Robustezza?
Entrambi questi attribute riducono il danno ricevuto dal personaggio, permettendogli di infliggere più Danni o aiutare maggiormente gli alleati, semplicemente perché può resistere più a lungo. La Robustezza aiuta a sopportare la pressione del nemico, riducendo il danno ricevuto da tanti piccoli attacchi. Aiuta anche contor gli attacchi più grandi, ma in questo caso sarebbe più efficace la Vitalità. Essa infatti aumenta la salute, permettendo di assorbire grandi colpi e dando la possibilità di allontanarsi per recuperare. È anche utile contro gli attacchi che ignorano l’armatura.
Un solo attributo o un misto?
Con il sistema corrente, gli oggetti sono più efficacy nell’aumentare gli attribute singoli piuttosto che molteplici. Tuttavia, il bonus totale sarà più alto nel secondo caso. Ad esempio, un Anello Raro con Rubino dà +40 Forza, mentre un oggetto di pari livello come l’Anello d’Oro con Topazio dà +33 Forza e +25 Vitalità, mentre ancora un Anello con Perla dà +25 Forza, +25 Vitalità e +25 Robustezza. La domanda quindi sorge spontanea: conviene concentrarsi su un solo attributo o aumentarli tutti? Chiaramente distribuire i punti fra più abilità rende più versatili, ma meno efficaci nelle abilità singole di chi decide di concentrarsi su una sola abilità, che al contrario sarebbe impareggiabile in quel campo ma mediocre negli altri.
Ricapitolando
Alla fine dei conti, questo nuovo sistema di attributi è di più semplice comprensione, più bilanciato, più flessibile e migliora la progressione dei personaggi. Sarà stata l’ultima volta che abbiamo dovuto cambiarlo prima del rilascio del gioco? Speriamo di sì, ma non smetteremo di controllarlo per fare in modo che il prodotto finale accontento noi e il pubblico. È questa la forza del processo iterativo, semplifica e migliora continuamente il prodotto.
Se avrete la possibilità di partecipare al PAX East, noterete altri esempi del nostro processo iterativo. Abbiamo cambiato la skill del Negromante Presa della Morte rendendola un incantesimo AoE che deve essere lanciato sul terreno, perché il sistema di puntamento originale era troppo difficile. Questo è solo un esempio, abbiamo anche cambiato, tolto o spostato alcune abilità di altre classi, e riorganizzato le skillbar. Per chi ha già provato la demo in precedenza, questi cambiamenti miglioreranno l’esperienza di gioco.
Più aggiungiamo contenuti e li testiamo, meglio comprendiamo l’impatto di questi cambiamenti. Man mano che il gioco si evolve, dovrebbe fare lo stesso la maniera in cui lo si gioca. Siamo orgogliosi della nostra costante attenzione al miglioramento delle abilità e del sistema che si nasconde nello scheletro del gioco, sempre spinti a proporvi il gioco al meglio delle nostre possibilità.