Guild Wars 2: eventi in-game e zone iniziali dei Norn
Nuovo dev diary rilasciato da ArenaNet, che ci aiuta a fare un po’ più di chiarezza riguardo agli eventi che vivremo in-game e a una delle razze presenti in gioco, ossia i Norn.
Buona lettura!
Ciao, sono Jeffrey Vaughn, content designer di ArenaNet. Sono incaricato di organizzare gli eventi, di popolare il mondo, e assicurarmi che vi divertiate sempre. Una delle mappe più recenti a cui abbia lavorato è Wayfarer Foothills, l’area iniziale dei Norn, appena fuori Hoelbrak nelle Shiverpeak Mountains. È stato particolarmente emozionante, perché questa mappa è la prima area che molti giocatori vedranno in Guild Wars 2.
Pensavo di spiegarvi il processo di creazione dei contenuti, e di parlarvi un po’ di Wayfarer Foothills e dei suoi eventi. Non lavoro allo sviluppo della storia, quindi non rischio alcuno spoiler. Anche se mi limiterò a parlare dei Norn e degli eventi a loro dedicati, ci sarà molto altro da scoprire in seguito.
I Norn sono grandi, rumorosi e profondamente spirituali. Riveriscono i quattro grandi animali totemici: Orso, Corvo, Leopardo delle Nevi e Lupo. Conducono vite dense e ricercano sempre l’epicità. Personalmente, mi piacciono sia le culture sciamaniche che la mitologia nordica, quindi non posso che apprezzare i Norn.
L’inizio
Quando mi viene assegnata una mappa, partecipo a una grande conferenza con Colin Johanson, gli scrittori, e gli artisti addetti all’ambientazione con cui lavorerò. Controlliamo la mappa settore per settore per determinare l’impatto generale, le creature che vi risiedono e come si sviluppa la storia in questi ambienti. La maggior parte del lavoro è già stato fatto molto tempo fa, durante le prime fasi di design di GW2, ma questo significa anche dover riadattare questi contenuti all’idea che ci siamo fatti col tempo, ricontrollando cosa funziona e cosa no.
Pensiamo anche alle ricompense di ogni evento; ossia, quali sono le conseguenze del vincere o perdere un evento? Può spaziare da qualcosa di minore, come un NPC che diventa un venditore e offre oggetti esclusivi, a qualcosa di più importante, come un’intera città sopraffatta dai nemici o lo sviluppo di una nuova catena d’eventi.
Una volta raggiunto un accordo sulle basi, corro alla mia scrivania e butto giù le fondamenta degli eventi. Solitamente inizio con il piazzare le cose essenziali: gli NPC più importanti, i nemici, e gli oggetti direttamente coinvolti nell’evento. Il mio obiettivo a questo punto è impostare l’evento in base a giuste tempistiche per renderlo sempre coinvolgente e divertente. Spesso riusciamo a individuare subito i problemi, come Questa fase in cui bisogna scortare dei personaggi dura troppo, o Perché dovrei essere attaccato dai minotauri? Vivono dall’altra parte della mappa. Posso provare a risolverli al volo, ma se ho qualche dubbio mi tengo in contatto con il resto del team per discuterne.
Quando l’evento è finito e pronto per il gioco, lo provo più volte per essere sicuro che scorra senza intoppi. Risolvo tutti i problemi che trovo, e se ho bisogno di altro faccio domanda al team: artwork, creature speciali o qualsiasi cosa serva.
Il Processo di Iterazione
Quando l’evento è pienamente funzionante e giocabile (ma non necessariamente già rifinito), lo mandiamo al QA (Quality Assurance, il reparto di Garanzia di Qualità). Ci sono due passi fondamentali a questo punto, che richiedono il controllo approfondito dell’evento. Il primo è detto Type 1-2, dove il QA cerca i bug più grandi, in particolare quelli che rendono inagibile o rovinano l’evento stesso. Una volta rimossi questi bug più invalidanti, si passa alla fase Type 3-4, durante la quale vengono corretti i bug minori e viene rifinito l’evento nella sua interezza; problemi come Gli NPC non si guardano mentre parlano, o Il testo dell’obiettivo non è chiaro.
È proprio durante questa fase che veniamo affiancati dal writing team e rifiniamo tutto il testo dell’evento, dall’UI (gli obiettivi) al parlato, scene e conversazioni. Tendo per praticità a scrivere dialoghi funzionali ma blandi, quindi tocca a loro trasformare una frase come Grazie per avermi portato la carne di Dolga in qualcosa come Oh, quale dono! Ne farò dell’ottima carne essiccata. Bambini! È arrivato il vostro pranzo.
Superare il Type 3-4 richiede solitamente alcuni tentativi. Mentre io risolvo i bug trovati dal QA, loro trovano nuovi e creativi modi di interagire con l’evento e ne rivelano altri difetti. Dopo che hanno approvato un evento, questo passa alla rivisitazione creativa, ovvero quando io e Colin ci sediamo alla sua scrivania e lui gioca all’evento prendendo appunti. A questo punto, si spera, dobbiamo solo fare attenzione a questioni minori, come mettere a posto gli spawn points o cambiare la difficoltà dei nemici. Il più delle volte devo controllarlo una volta sola, poi Colin lo approva e possiamo dire di averlo finito… per il momento. Nuovi contenuti o modifiche tecniche vengono fatte anche sugli eventi rifiniti, giusto per aggiungere un tocco finale.
Quando abbiamo un buon numero di eventi pronto per un’area, chiediamo a tutta la compagnia di giocarci insieme per qualche ora. Queste chiamate generali sono molto utili. Potrebbero esserci dei problemi che risaltano solo quando una decina di persone stanno giocando in contemporanea, o magari qualcosa che sembrava perfettamente chiaro risulta invece confusionario. Più frequentemente facciamo anche delle chiamate minori, dove chiediamo solo ad alcuni colleghi designer di giocare una mappa specifica per un’oretta.
Come ho detto prima, crediamo molto nel potere dell’iterazione. Solo perché un evento è stato originalmente creato in un certo modo, non significa che non possa essere modificato. È mia responsabilità rendere i contenuti più divertenti possibile, quindi ho molta libertà d’azione. Il team con cui collaboro (ambientazioni, creature, tecnici, ecc…) sono sempre molto reattivi e rapidi nel fornirmi ciò di cui ho bisogno. Non potrei parlarne abbastanza bene, davvero.
Wayfarer Foothills
Ora diamo un’occhiata a Wayfarer Foothills, l’are d’inizio dei Norn, come esempio del nostro processo iterativo.
L’area sud della mappa ha quattro santuari, ognuno dedicati a uno dei grandi animali totemici. Il design originale prevedeva quattro eventi identici, dove i Figli di Svanir (Norn che hanno abbandonato gli Spiriti della Foresta in favore del Drago del Ghiaccio) avrebbero attaccato i santuari e i giocatori avrebbero dovuto combatterli e scacciarli. Li abbiamo provati, ma anche se non erano niente male, non male non era abbastanza.
Non volendo buttare via tutto il lavoro precedente, abbiamo prima provato a correggere gli eventi originali cambiando i nemici di alcuni totem dai Figli di Svanir ai Dredge, altri nemici dei Norn. Ma neanche così eravamo soddisfatti, dato che l’evento restava lo stesso e tutti e quattro i combattimenti per i totem erano fondamentalmente uguali.
Dopo un’altra riunione, abbiamo deciso il design attuale:
Santuario dell’Orso
Questo evento è rimasto praticamente invariato dal design originale, poiché ci è sembrato appropriato; i Figli di Svanir vogliono provare che il Drago è più forte dell’Orso, quindi cercano di distruggere il suo santuario.
Santuario del Lupo
Non volevo che gli spiriti totemici apparissero troppo passivi: lo Sciamano del santuario del Lupo richiama un branco di lupi ad aiutarti in un assalto al vicino campo dei Figli di Svanir.
Santuario del Corvo
Questo evento è totalmente differente da qualsiasi altro nella mappa: è una gara di enigmi. C’è poco combattimento, a meno che non vi spingiate fino ai confini del santuario dove gli Skelk sono soliti rubare uova di corvo. Gli enigmi danno un bel tocco old-school all’avventura.
Santuario del Leopardo delle Nevi
Per questo evento ho deciso di provare qualcosa di un po’ più stravagante. Volevamo che il Leopardo delle Nevi desse l’idea del cacciatore, e continuavamo a tirare fuori idee su come basare l’evento sulla caccia. Ecco il risultato finale: i Dredge si stanno facendo strada da una vicina miniera e minacciano i sacri leopardi delle nevi che vivono intorno al santuario. Parlare al Leopardo delle Nevi vi permetterà di trasformarvi in un leopardo, rivelando così i Dredge nascosti ringhiandogli contro e spaventandoli.
Siamo partiti dalla copia carbone degli eventi per arrivare a quattro diverse quest per riflettere al meglio il tema di ogni area e con esso il carattere dei Norn. Nuovi eventi portano con sè nuovo lavoro, sia per me che per la QA, ma alla fine siamo molto soddisfatti del risultato. Ci piace anche il fatto che due dei primi eventi che incontreranno i Norn (ai santuari del Corvo e del Leopardo delle Nevi) sono molto più coinvolgenti dei contenuti che ci si aspetta di trovare all’inizio dei soliti MMO.
Come potete vedere, la flessibilità è molto importante nel design, così come accettare le critiche costruttive e uscirne con le soluzioni adatte. Certo, può essere frustrante dover ricontrollare per 5 volte lo stesso evento per dei piccoli bug, ma alla fine ne vale assolutamente la pena. Non vorrei sembrare esaltato, ma è così facile lavorare con questo team che non mi sembra mai di ricevere richieste impossibili. Ascolto ogni suggerimento e cerco di rendere tutto il più fantastico possibile.
Grazie per aver letto fin qui! Spero di avervi dato un piacevole spaccato della vita da content designer e del lavoro dietro le quinte qui ad ArenaNet. Fidatevi, quando avrete fra le mani Guild Wars 2, sarete contenti di aver aspettato tanto!