Intervista Q&A: Il Ritmo di NightSky

Jeriaska questa volta ci propone un’intervista dedicata alla musica di NightSky

Il musicista Chris Schlarb, con sede in Long Beach, California, venne coinvolto nella scena del gioco indipendente attraverso la sua casa discografica Asthmatic Kitty. Il designer svedese Nicklas “Nifflas” Nygren ricevette una copia dell’album sperimentale Twilight and Ghost Stories, che portò velocemente ad una collaborazione tra i due che si evolvette in un vero e proprio scopo.

Anche se Nifflas di solito compone la sua musica usando strumenti digitali, “Night Game” è stato inteso per includere incisioni dal vivo. Basato su una sfera fluorescente e roteante che il giocatore guida attraverso una serie di ostacoli  in un ambiente notturno, il concetto diventò la base per un progetto che durò diversi anni. Dopo la sua nomina agli Independent Games Festival Awards, fu rinominato NightSky e recentemente pubblicato da Nicalis. Inc. per PC.

In questa intervista, il musicista ci riporta alla creazione del puzzle con un’enfasi sulle decisioni di design atte a sottolineare la colonna sonora. La colonna sonora, che ricevette una lode nell’ IGF Excellence nella categoria Audio di quest’anno, può essere ascoltata per intero su Bandcamp. La colonna sonora appare insieme con gli album strettamente personali e collaborativi del compositore: Psychic Temple e Twilight and Ghost Stories.
 


Estratto da Videogame Music in Context NightSky

Che cosa l’ha spinta a mettersi in contatto con Nifflas?

Chris Schlarb: ho conosciuto Nifflas attraverso la mia casa discografica Asthmatic Kitty. John beeler è una delle persone più brave che lavorano alla casa, era un ammiratore dei videogiochi di Nifflas. John inviò molteplici incisioni di artisti ed alla fine a Nifflas ne piaque una che io rilasciai col nome di Twilight and Ghost Stories. Nifflas si mise in conatto con me verso la metà del 2007 nel momento in cui stava lavorando all’inizio di NightSky. Quello che iniziò con una semplice composizione di 5 o 10 minuti di musica per quello che era inteso come un piccolo gioco, divennero ben presto 50 minuti di musica dopo un anno e mezzo. Sono estremamente contento nel vedere persone che finalmente stanno giocando a NightSky. 


Chris Schlarb in Long Beach, California

Prima che NightSky venisse rilasciato per il PC, lei ha suonato dal vivo alcuni brani del gioco. Quali furono i risultati nell’introdurre queste composizioni in un nuovo ambiente?

Quasi un anno fa mi venne chiesto dal mio amico Glenn Bach di suonare la musica del gioco ad un festival messo appunto da lui chiamato Slow Sound Festival. Anche se il gioco non era ancora stato rilasciato, destava molto interesse. Ho messo a punto un quartetto formato da Andrew Pompey alla batteria e alla chitarra acustica, Anthony Shadduck al controbasso e Justice Constantine alla batteria e al vibrafono. È stata una esperienza incredibile prendere questa musica sulla quale ho lavorato nello studio, in un ambiente ermetico con molto controllo e rifinizione, e portarla davanti ad un pubblico con dei musicisti che suonano le melodie da me create. È come se respirassero una nuova vita.

Suonare davanti ad un pubblico è  stato meraviglioso ed ho avuto una delle più grandi affluenze suonando dal vivo. Le persone erano in simbiosi con la musica, anche in mancanza del contesto che in questo caso era il videogioco.

 

Hai indicato che discutendo con Nifflas, hai deciso una durata media delle tracce musicali. In che modo ciò vi ha portato alla strategia di tracce casuali che possiamo trovare nel gioco?

Ancor prima di decidere come sarebbe apparsa la musica, all’inizio era importante capire come la musica si sarebbe stata integrata nel gioco. Sapevo di non voler inserire musica in loop. La prima volta che ho mandato a Nifflas una traccia, lui l’ha messa in loop ed effettivamente la traccia non suonava bene. Stavo componendo con strumenti veri, in uno stile che non era stato creato per essere ripetuto continuamente. Le persone parlano dell’atmosfera dei giochi di Nifflas, e quello che non volevo vedere era il giocatore imporre il modo in cui la musica si comportava. Non sarebbe stato qualcosa di generativo, dove la musica reagisce di conseguenza alle azioni del giocatore.

Poteva succede che il giocatore risolvesse il puzzle in dieci o quindici secondi, facendo interrompere la musica. Non volevo che ciò accadesse. Parlandone con Nifflas e decidendo che non avremmo usato il loop, ci siamo concentrati su quattro o cinque minuti di musica per livello, questo significava che non aveva senso comporre una singola traccia di quattro o cinque minuti. Ciò portò alla decisione di usare quattro o cinque tracce musicali da un minuto ciascuna per ogni livello. A loro volta, queste tracce vengno spezzate e fra di loro viene inserito del silenzio, rendendo casuale la quantità di silenzio e ’ordine nel quale le tracce sono riprodotte in ciascun livello. Una volta che abbiamo capito questo concetto e Nifflas ha organizzato il motore audio, abbiamo fatto ulteriori modifiche sulla frequenza di ripetizione delle tracce musicali.

Essenzialmente stavamo prioritizzando la musica sul gioco. In effetti, è indipendente da ciò che fa il giocatore. Ciò è in contrasto con l’idea più comune della musica che si interrompe o inizia quando risolvi un puzzle. Invece in questo modo la musica continuerà anche se dovessi morire, poiché fa parte di un contesto che esiste al di fuori delle azioni del giocatore. Allo stesso tempo, non c’è il desiderio di punire il giocatore. Non ci sono suoni che all’improvviso si materializzano rendendoti ansioso o motivato nel proseguire.


Nicklas Nygren di Nifflas Games, Foto di “The Travelling Salesman

Che effetto ha avuto l’integrazione del silenzio nel gioco?

Una volta che avevamo capito di voler inserire quattro o cinque tracce musicali per livello, era ovvio che queste tracce non dovessero essere riprodotte sempre nello stesso ordine. Per risolvere alcuni livelli, una persona potrebbe anche metterci dieci o venti minuti, quindi è bene rendere casuale quest’ordine affinché non sembri ripetitivo.

Una cosa che si rivelò molto utile fu l’utilizzo del silenzio. Ho suggerito a Nifflas che se avessimo avuto un generatore di silenzio a caso tra i venti e i cinquanta secondi, non solo potremmo randomizzare la musica, ma le canzoni composte potrebbero entrare e uscire di scena in un modo molto naturale. Questo è un motivo per il quale non ci sono canzoni con un intro troppo frizzante. Ovviamente non avrebbe funzionato nel complesso.

Giocare a NightSky mi da una sensazione di naturalezza. C’è tempo di riprendere fiato fra una traccia e l’altra. Non c’è il classico orologio che conta il tempo e ogni dieci secondi scatta una nuova traccia musicale. Non c’è questa sensazione che qualcuno ti stia addosso e quindi devi sbrigarti a finire il puzzle. Non era questo il gioco che volevamo creare.

Pensi che il modo in cui Nifflas crei i giochi sia un modo per evitare momenti di gameplay che possano essere definiti di “manipolazione emotiva”? Questa preoccupazione è riemersa anche nel momento della creazione della colonna sonora?

Nifflas è una grande persona e un ottimo designer. Trovo che abbiamo la stessa sensibilità. In NightSky, essendo un gioco basato sulla fisica, la palla si muove come farebbe nella vita reale. È una questione di coerenza e di rispetto per il giocatore, ed è quello che cerco di fare come compositore.

 

Tu sei un artista indipendente hai creato il suo studio a Long Beach. Trovi sia l’ideale avere il controllo creativo del tuo lavoro in modo che rifletta i tuoi interessi come musicista?

Psychic Temple ne è un esempio, poiché non avevo grandi aspettative commerciali per l’album, mi bastava che l’album raggiungesse il livello di qualità da me desiderato. Ovviamente ogni tanto dobbiamo svolgere dei lavori un po’ più complicati. Non puoi scegliere tutti i progetti come ti aggrada. Mi ritengo molto fortunato nel lavorare con Asthmatic Kitty, una casa discografica che non mi ha mai detto “dovresti cambiare questo e quest’altro nel tuo disco”. Così come apprezzo il rispetto reciproco che si è creato tra Nifflas e me, aspetto molto importante se si vuole creare degli ottimi giochi e dell’ottima musica. Questo è il mio ideale.

Hai menzionato che durate la creazione di NightSky, hai osservato i tuoi bambini giocarci. Questo ti ha dato degli indizi sul modo in cui la musica influenza esperienza di gioco?

Anche i miei bambini ci hanno giocato, ed ero contento nell’osservare le loro reazioni alla musica mentre giocavano. C’erano questi istanti in cui la musica spuntava dal nulla e loro reagivano positivamente. Questo mi ha fatto capire che c’erano cose che succedevano sia da un punto di vista subliminale sia immediato. Fortunatamente le persone non sono coscienti di ciò che accade nella musica, ma sentono di provare qualcosa di nuovo. Certe volte la musica svanisce e senti il vento che soffia o il rumore della palla. In questo modo riusciamo ad avvicinarsi il più possibile all’idea di creare qualcosa di organico.

Pensi che l’uso di strumenti acustici sia una scelta giusta per il tema dell’ambientazione esterna di NightSky?

Era così che avevo intenzione di lavorare, perché gli strumenti veri danno la giusta sensazione di naturalezza. Mentre lavoravo a NightSky avevo una chitarra acustica, una chitarra elettrica, una marimba e vari strumenti a percussione oltre ad avere disponibili musicisti in grado di suonarli. Questo era il mondo dal quale provenivo: produrre musica e lavorare su pezzi per cortometraggi. Penso che Nifflas sapesse, dopo aver ascoltato i miei album Twilight e Ghost Stories, che la mia musica non era influenzata da strumenti elettronici. Questo è il mio primo progetto per un videogioco, ma sembra musica vera e propria.
 

In che modo lavorare con altri artisti, il quale è un concetto fondamentale dei tuoi album originali, ti ha influenzato creativamente?

Creare qualsiasi tipo di arte può  essere un’esperienza molto solitaria. Quando hai l’opportunità di lavorare con gli altri, rendere l’arte più bella con i loro commenti e la loro partecipazione è più facile. Magari riusciranno a calmarti durante i tuoi attimi di nervosismo. Tanti anni fa ho girato per il paese suonando la chitarra da solo, e mi piace farlo tuttora, ma penso ci derivi una grande soddisfazione e ispirazione dall’amicizia e dal suonare con altri musicisti; persone che ti confortano e che ti spingono a dare il meglio di te stesso.

Nell’album Psychic Temple c’erano ventinove musicisti, me incluso. Ognuno di questi musicisti è un mio grande amico. Andreq Pompey è uno dei miei migliori amici al mondo. Con qualsiasi ritmo io suoni e in qualsiasi stile io suoni, lui riesce a seguirmi. Mia moglie ed io portiamo i nostri bambini da lui per le lezioni di musica. Mi sono divertito a registrare con loro, collaborare con loro e vedere le loro reazioni alla musica. Non posso avere questo tipo d’interazione con una testiera elettrica.

Adesso che il gioco è stato rilasciato, che tipo di reazione vorresti avere dagli ascoltatori?

La mia idea era che se nessuno aveva una forte reazione alla mia musica, sia essa positiva o negativa, allora significava che non avevo creato niente che valesse la pena di ascoltare, niente d’interessante. Non penso più in questa maniera ormai. Con questo gioco mi sentivo responsabile per ogni singolo livello, e questo a volte significa anche suonare niente più che la chitarra acustica. Certe volte una chitarra da sola fa più effetto di un’intera orchestra. Dice esattamente quello che va detto.

 

NigtSky è ora in vendita per PC e sarà presto disponibile per Mac sul sito di Nifflas. Per conoscere di più sulla musica di Chris Schlarb, visitate il suo sito. Foto e video di Jeriaska. Articolo disponibile in lingua inglese su Indiegames

 

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