Yakuza 3: Rock, Roll e Kamurocho
Intervista di Jeriaska condotta per Gamasutra
Nei vari episodi della serie Yakuza il protagonista Kazuma Kiryu ha combattuto un boss del crimine a Osaka, aperto un orfanotrofio ad Okinawa e addirittura impersonato Miyamoto Musashi, spadaccino del diciassettesimo secolo del quartiere giapponese di Gion. Nella primavera del 2011, il personaggio ritornerà per Yakuza 4.
Durante i numerosi viaggi di Kazuma la centralità di Kamurocho, distretto a luci rosse di Tokyo, è stata sempre presente, accompagnata dalle intense composizioni rock del compositore di Sega Hidenori Shoji.
Ironicamente, Shoji iniziò il suo cammino per diventare un musicista rock solo dopo aver abbandonato l’idea di unirsi ad una popolare band di Tokyo. Una volta assunto da Sega, imparò a trasferire la sua passione per la musica Live nella composizione di musica elettronica. Oggi l’artista si esibisce regolarmente anche sul palco, suonando versioni rock dei più classici brani dei giochi Sega con la sua band "H".
Il tema che accompagna le scene di combattimento nella serie Yakuza è nato dall’intenzione, vista dal musicista come compito personale, di dare al rock nei videogiochi la stessa importanza che si attribuisce agli altri generi musicali. Durante questa intervista, fatta al quartier generale di Sega in Giappone, Shoji descriverà come la colonna sonora di Yakuza 3 (in esclusiva per Playstation 3) gli abbia permesso di portare avanti questa sua missione artistica.
Le creazioni del Sega Sound Team occupano un posto importante nella storia della musica per i videogiochi, avendo dato vita ad una delle prime band che suona dal vivo le colonne sonore dei vari titoli. Come riesci a creare le tue partiture avendo a che fare con l’importantissima eredità che i giochi Sega hanno alle spalle?
Hidenori Shoji: il sound di Sega è direttamente collegato alle musiche della S.S.T. Band (il gruppo live del Sega Sound Team). Ho un grande rispetto per tutti quelli che sono venuti prima di me, ma allo stesso tempo credo che rimanendo troppo ancorato al passato non riuscirei a dare alle musiche Sega un futuro. È con questo concetto sempre in mente che miro a scrivere dei brani che si discostino sempre da tutto quello che in passato ho elaborato per la casa di produzione di videogames.
Qualcuno potrebbe dire che, invece di conformarmi ai canoni del passato, io stia commettendo un’eresia nei confronti della tradizione della compagnia. La mia speranza è che questa mia blasfemia possa aprire nuove vie. In tutta sincerità, provo un po’ di fastidio per gli applausi che ricevo quando, dal vivo con gli "H", suono le musiche di OutRun e Fantasy Zone (ride). È il modo migliore per ricordarsi della strada che abbiamo ancora davanti: i grandi successi dei nostri predecessori sono i nostri ostacoli di oggi, e io spero di riuscire a superare questa sfida sprezzante del pericolo.
Anni prima del primo capitolo di Yakuza, hai scritto la colonna sonora di F-Zero GX/AX. Avevi mai giocato al titolo di corse per Super Nintendo prima di allora?
Hidenori Shoji: certamente. Ci giocavo tutto il tempo quando ero ancora a scuola. La colonna sonora del gioco era eccezionale, e io ne ero un grande fan. Come potrete immaginare è stato incredibile per me poter rivisitare le musiche di un gioco della mia infanzia. Se solo ci fosse stata meno pressione durante il mio lavoro su F-Zero GX/AX, avrei davvero potuto godermi appieno l’esperienza.
Ci sono altre musiche dei titoli Super Nintendo che resteranno indelebili nella tua memoria?
Hidenori Shoji: la mia traccia preferita è il "Result Theme" di F-Zero, che si può sentire appena finita la corsa a Mute City. Ascoltare quel pianoforte calmo e malinconico mi ha fatto una grande impressione. Infatti, finii presto per scrivere un arrangiamento di quel tema per i titoli di coda di F-Zero GX/AX.
Nei vari capitoli di Yakuza hai avuto modo di reinterpretare le tue composizioni. Qual è, secondo te, il maggior vantaggio nel riarrangiare i propri brani?
Hidenori Shoji: a volte nello sviluppo dei giochi ci sono costrizioni temporali. Proprio per questo mi piace molto poter tornare a lavorare su una traccia alla quale, magari, non ero riuscito a dedicare molto tempo alla prima occasione.
La serie Yakuza ha guadagnato negli anni una nutrita schiera di appassionati. Sei stato sorpreso di questo successo, essendo coinvolto nello sviluppo del gioco sin dal principio?
Hidenori Shoji: quando mi descrissero il concept per la prima volta pensai che sarebbe stato un sicuro successo o un flop colossale. Quando seppi che il gioco aveva venduto mezzo milione di copie, le mie più ottimistiche aspettative erano ormai state sorpassate.
Poco fa abbiamo detto come Yakuza sia stata per te l’occasione di introdurre il rock nei videogiochi, la cui musica è stata nel passato più vicina al jazz, alla fusion e alle composizioni per orchestra. Quale pensi che sia il contributo che il rock può dare ai videogames?
Hidenori Shoji: mi dissero che nelle scene di combattimento bisognava trasmettere molto pathos, così pensai subito che il rock fosse un buon modo per enfatizzare l’eccitamento delle battaglie. Dovetti allontanarmi dai molteplici suoni elettronici o dai motivi familiari agli occidentali, perché questa non era una storia di gangster o di mafia europea. Oltre a questo, scelsi il rock perché intendevo da sempre dare a questo genere nei videogiochi la stessa importanza che ha nei film.
In tutti gli episodi di Yakuza la musica cambia a seconda dello scenario. Ad esempio, la colonna sonora è differente se Kazuma sta attraversando Kamurocho, la regione Kansai, o l’antica regione di Gion. Ci puoi dire come le ambientazioni hanno influenzato il tuo songwriting?
Hidenori Shoji: naturalmente un punto di forza nella colonna sonora della serie è il diverso stile delle musiche che accompagnano le battaglie, in base a dove queste avvengono. Tokyo, Kansai, o le altre regioni rappresentano culture differenti, e ho voluto riflettere nella musica le diverse personalità di questi luoghi. Per Yakuza 3 ho scritto un tema specifico, intitolato "Ryu-kyu Humming" per le battaglie che avverranno ad Okinawa. In questa traccia potrete sentire alcuni strumenti tipici del luogo. Ho cercato inoltre di creare un brano "caldo", che potesse richiamare il clima mite della regione.
Altri contrasti interni al mondo di gioco si possono ritrovare nello stesso personaggio di Kazuma. In Yakuza 3 il protagonista si dedica con devozione ad un gruppo di orfani, mentre allo stesso tempo si ritrova costantemente a dover combattere violente battaglie. Come pensi che i giocatori possano identificarsi in un personaggio con una natura così contraddittoria?
Hidenori Shoji: sono proprio queste contraddizioni a costituire la gran parte del fascino del personaggio. In Giappone è facile sentir descrivere una persona di animo nobile come "dalla natura gentile, ma dalla volontà forte". Penso che questo sia l’archetipo che più si avvicina a Kazuma. Quando combatte ha un modo di fare che sembra dire "Venite a prendermi, se siete così ansiosi di incontrare la morte". Tuttavia è stata posta molta attenzione per non attribuire al personaggio intenzioni omicide. Questa è una particolare sfumatura caratteriale del personaggio voluta da Toshihiro Nagoshi, direttore esecutivo della serie Yakuza. L’intero staff ha lavorato con attenzione per mantenere questa caratteristica di Kazuma in primo piano.
Essenzialmente Kazuma non è una persona violenta, ma utilizza la brutalità come mezzo per proteggere gli altri. In un certo senso non è solamente un personaggio, quanto più la rappresentazione di un ideale. Penso sia proprio grazie a queste caratteristiche che così tante persone riescano ad immedesimarsi in lui.
Visivamente parlando Yakuza si può paragonare ad un quadro che rappresenta la vita nel Giappone contemporaneo. Ne sono un esempio le strade inondate dal sole e brulicanti di vita dell’Okinawa rappresentata in Yakuza 3. Tutta questa attenzione ai dettagli influenza anche il tuo lavoro alla colonna sonora?
Hidenori Shoji: penso che il realismo in Yakuza influenzi molto gli effetti sonori, ma che abbia meno importanza nei confronti della musica. Nonostante ciò, durante la stesura della colonna sonora del primo Yakuza, ero conscio del taglio adulto che avrebbe avuto il titolo. Quando fu rilasciato per la prima volta, il gioco presentava una scritta sulla copertina che recitava "Per adulti che desiderano giocare". C’era un feeling molto giovanile nella mia musica, così lavorai per reinventare lo stile della colonna sonora e renderla più adatta ad un pubblico ormai cresciuto.
Rispetto a Yakuza e Yakuza 2, credo che Yakuza 3 abbia segnato un punto di svolta, dato anche dal passaggio da Playstation 2 a PS3. Era la giusta occasione per sperimentare qualcosa che attraesse un pubblico maturo, ad esempio inserendo passaggi di chitarra Blues e parti di piano elettrico Jazz. Questa transazione è controllata, naturalmente, in modo da non stonare con quanto suonato in precedenza, ma spero che i cambiamenti verranno notati.
La personalità dei numerosi personaggi che Kazuma incontra in Yakuza 3 influenzano le tecniche audio che hai utilizzato?
Hidenori Shoji: naturalmente la personalità di ciascun individuo, così come il modo con cui questo interagisce con Kazuma, influenza molto la colonna sonora. Già dal primo capitolo di Yakuza ho deciso di assegnare un particolare sound ad ogni personaggio. I vari temi sono stati inseriti nella colonna sonora generale del gioco per seguire lo sviluppo della narrazione. Ad esempio: un accordo di arpa sottolinea il carattere gentile del commesso di un negozio di fiori, mentre una chitarra acustica segue le coppiette che si danno appuntamento lì attorno.
Naturalmente questa tecnica è stata applicata alle scene che mostrano contemporaneamente molti personaggi, ed è stata utilizzata con moderazione per non tediare l’ascoltatore. Ho comunque cercato di usarla nei momenti cruciali della trama, ad esempio quando un personaggio viene presentato per la prima volta. Credo che questo espediente aiuti il giocatore, a livello inconscio, a riconoscere più facilmente i vari personaggi durante il gioco.
In Yakuza 3, durante il combattimento tra Richardson e Majima, si può ascoltare il tema che identifica un’altra persona che al momento non è presente sullo schermo. Chi giocherà più di una volta al titolo, prestando attenzione alle musiche, potrà divertirsi scoprendo sottigliezze di questo tipo.
La versione in lingua inglese di Yakuza 3 presenta l’originale doppiaggio giapponese delle voci dei protagonisti, eseguite da attori professionisti. Anche questo ha influenzato il tuo modo di scrivere le musiche?
Hidenori Shoji: certamente. In particolare, sono rimasto molto impressionato dalla scena tra Kazuma e Mine nel capitolo 13, quando quest’ultimo perde la testa. Un membro della Yakuza non dovrebbe comportarsi in quel modo e in quella particolare scena, dando di matto, Mine si rivela inferiore a Kazuma. Il modo in cui il doppiatore Nakamura Shidō ha interpretato il dialogo è fantastico, lasciando trapelare contemporaneamente la calma e l’emozione del personaggio.
"Encounter The Dragoon" è tra le tracce presenti sul CD bonus rilasciato in pre-order per l’edizione europea. Vuoi dirci la tua sul suono anni ’70 di questo brano e sulla scelta del titolo?
Hidenori Shoji: in Yakuza 3 ci sono delle scene di allenamento con i nunchuck. Questi elementi richiamano in parte "Ryuu ga Gotoku Kenzan!", un gioco che non sarà probabilmente mai pubblicato fuori dal suolo giapponese. In questo gioco c’era una colonna sonora creata appositamente per gli allenamenti come questo, e ho pensato anch’io di creare un tema che richiamasse la cultura asiatica. Poi, lentamente, gli elementi di questo brano hanno iniziato a fondersi con la musica anni ’70 e questo è il risultato. Se poi ci volete vedere qualche similitudine con le musiche di un famoso film, lascio tutto alla vostra immaginazione.
Sappiamo che nelle tue colonne sonore cerchi di creare per i vari brani dei finali che possano far parte di un loop musicale. Continui a fare ciò anche nei tuoi lavori più recenti?
Hidenori Shoji: "Clay Doll On The Cradle" è il tema di Yakuza 3 che preferisco. Lo potete ascoltare prima della scena finale. È stato difficile adattare il mio stile a quanto richiesto dalla scena. La traccia è un loop di tre minuti, il che significa che in pratica è solamente un lungo finale. La sfida più grande è adattare le tracce a scene più brevi. Cerco sempre di creare brani che abbiano una struttura classica, variando al secondo verso. Penso sempre a come scrivere un album che sia fruibile come esperienza d’ascolto in sé e per sé, oltre che come colonna sonora.
Quale è stata la tua ispirazione per la canzone "Fly", la prima nel CD bonus, e come hai adattato il brano per presentarlo dal vivo al Tokyo Game Show?
Hidenori Shoji: "Fly" è stata scritta subito dopo "Encounter The Dragoon", della quale abbiamo parlato poco fa. Dal momento che, in Giappone, la produzione dei giochi ha scadenze molto serrate, quando il team sonoro si riunisce bisogna sempre preparare velocemente una serie di brani promozionali da far eseguire a vari artisti. La musica è immediatamente necessaria per i trailers e i video promozionali.
Quando il direttore esecutivo Nagoshi-san mi chiese un tema durante il periodo di pre-produzione, io scrissi "Encounter The Dragoon". Gli piacque molto l’uso dei power chord, ma mi chiese se fosse stato possibile ascoltare un’altra versione del brano. Inizialmente pensai "Che cosa c’è di sbagliato?!", ma poi iniziai a lavorare e scrissi "Fly". Se ci fate caso, i due brani sono nella stessa tonalità, e risultano intercambiabili l’uno con l’altro. Il brano è stato una sfida personale, per questo ho pensato di portalo anche al Tokyo Game Show. Dopo il solo di chitarra ho dovuto impegnare la mia creatività per adattare il pezzo alla situazione live. Non è andata benissimo (ride). Avrò l’opportunità di risuonare questo pezzo dal vivo, e quando questo accadrà mi prenderò più tempo per prepararmi.
Cosa puoi dirci della decisione di coinvolgere la compositrice e cantante di Sega Chihiro Aoki nel brano "D 2 A," e il membro della tua band "H", Mitsuharu Fukuyama, sulla traccia "Independence for Violence"?
Hidenori Shoji: "D 2 A" è un esempio dei cosiddetti "brani giocosi da battaglia", presenti nella serie sin dai tempi di Yakuza 2. È un tipo di musica che mi stimola perché ha uno stile che presenta poche barriere in grado di imbrigliare la creatività. Ad esempio, per questa particolare traccia, la formula che ho scelto è stata abbastanza ridicola (French Pop + surf rock + un remix). Aoki ha esperienza in questo tipo di brani e le ho chiesto di prestare la sua voce per il coro femminile. Lo stile della sua voce è abbastanza profondo e risonante e ha faticato un po’ per cantare il brano nella giusta tonalità (ride). Se mai dovessi suonare questa canzone dal vivo, mi porterò dietro un po’ di elio da inalare prima di cantare i ritornelli.
Un’altra collaborazione è avvenuta per "Independence for Violence", il tema di battaglia della famiglia Nishikiyama, che altro non è che non un arrangiamento dell’originale "Indipendence for Violence" presente nel primo capitolo di Yakuza. Le trombe avevano un ruolo simbolico nella vecchia versione, per questo mentre lavoravo all’arrangiamento ho pensato di avvalermi delle incredibili doti di trombettista di Fukuyama. Quando è stato il momento di registrare, l’accompagnamento di trombe mi ha guidato sul come suonare la chitarra. Credo che la piacevolezza con la quale si possa ascoltare questa canzone sia il risultato del potere del nostro lavoro di squadra.
Anche se non con una tale collaborazione come quella appena citata, anche “The Dragon God’s Gospel” (il mio arrangiamento di una traccia che potete sentire nell’epilogo del gioco) è scritta a quattro mani, con Hiroyoshi Kato dei Noisycroak. Con lui ho riarrangiato la traccia per inserirla quando appare il titolo di ogni capitolo. L’idea era di creare un collante che non rompesse il gameplay nelle transizioni tra un capitolo e l’altro. Per quanto mi riguarda, è stato stimolate e interessante riarrangiare il brano di qualcuno al di fuori della compagnia per cui lavoro.
Cosa ci puoi dire delle tracce all’interno del CD bonus incluso nell’edizione limitata PAL di Yakuza 3, altrimenti conosciuta come "Yakuza 3 Battle Pack"?
Hidenori Shoji: "Road to the Dragon God" si può ascoltare nella schermata del titolo e in alcune particolari scene. Nello specifico, il suono di chitarra elettrica lamentoso e in lontananza vuole simboleggiare il ruggito di un drago. In Yakuza 3 il titolo del brano vuole suggerire che Kazuma è assorto al titolo di "Dio Drago", concetto trasmesso dai power chord di chitarra che irrompono nello stile più soft del brano.
"Dead Run" è stata invece ispirata dalle novità di gameplay inserite in Yakuza 3. La techno è una musica il cui stile non avevo mai enfatizzato prima di allora, e il piano dissonante vuole sottolineare l’emozione degli inseguimenti.
"Crush & Strike" è la colonna sonora che fa da sottofondo alle battaglie con i membri della Yakuza più giovani, da non confondere con i teppisti di strada. Per questo brano ho scelto un suono rock abbastanza grezzo e adatto ai personaggi.
"Skirmish" è stata specificatamente scritta per l’arena sotterranea, che prima di Yakuza 3 non aveva mai avuto una colonna sonora dedicata. Sebbene questo pezzo non fosse previsto in fase di pre-produzione, fu presto chiaro che ne avevamo bisogno. Scrissi questa track nella seconda metà della fase di sviluppo, utilizzando un nuovo sintetizzatore software.
"Underground Dazzling Star" ha l’intenzione di dare più varietà alle scene di combattimento. Inserito come sottofondo nella battaglia finale, il brano in stile techno è volutamente pensato per contrastare con lo stile di "Skirmish".
Chi ha familiarità con la serie Yakuza riconoscerà anche "End Point", una reinterpretazione di "Turning Point". Il ritorno di "voi sapete chi" era stato pianificato molto presto in fase di pre-produzione, e questo arrangiamento era previsto fin dall’inizio. Mentre la traccia originale aveva un tiro molto rock, per questa riedizione ho deciso per un approccio più orchestrale. L’enfasi sugli strumenti mi ha portato a sostituire il basso con il violoncello e la chitarra elettrica con il violino. Ne è risultato un brano molto orchestrale con un sapore più asiatico nel finale. Spero che questo contrasto con il pezzo originale possa divertire e appassionare gli ascoltatori.
"Pure Malice" è un brano che compare in un solo combattimento, quello contro un membro della famiglia Tamashiro, e per questo doveva presentare caratteri distintivi dalle altre tracce. Normalmente, registrando una chitarra elettrica, è più comune utilizzare un input diretto piuttosto che registrare con un microfono. Un simulatore di amplificatori (un effetto virtuale) è solitamente usato per sopperire alla mancanza di un reale impianto. In questa traccia invece non ho usato nessun effetto software, per non sacrificare il timbro naturale della chitarra. Ho ottenuto così un suono tagliente, che insieme al suono del pianoforte (modificato su alcune frequenze per risultare più grezzo), tende a trasmettere un senso di pericolo imminente.
"More Huge" è la traccia che si sente durante i combattimenti con i Boss di fine livello. Noterete alcuni punti in comune con "Pure Malice", dal momento che entrambi i brani sono stati scritti partendo dallo stesso tema. La cosa che non mi scorderò mai di questa canzone è quella volta in cui, mentre sistemavo il mio Pc, ho accidentalmente cancellato la melodia principale del brano (ride). Mi sono convinto che l’incidente è accaduto per darmi un segno, dal momento che registrando nuovamente la parte cancellata ho utilizzato un suono diverso, rivelatosi poi più fresco e migliore.
"Illtreatment" è un altro brano che ritorna nei vari capitoli. Più nello specifico, è una musica che si può sentire durante quelle battaglie che durano più a lungo rispetto ai normali combattimenti. Mentre scrivevo questa canzone avevo in mente di suonarla dal vivo, quindi durante la stesura ho tolto alcuni arrangiamenti di chitarra e semplificato la melodia, per ottenere un effetto adrenalina in crescendo (ride). Non vedo l’ora di avere l’occasione di suonare questo pezzo di fronte alla folla.
"FM-Sound’s Storm" è stata pensata fin dall’inizio per essere utilizzata solo una volta tra la prima e la seconda metà del gioco. Questo brano mi ha fatto ancora una volta riscoprire il mio amore per il suono grezzo e diretto dei sintetizzatori a onde FM.
"Ogre Has Returned" è stata scritta appositamente per il ritorno di Lau Kar-long, utilizzando percussioni dallo stile molto orientale. Il concetto del kung-fu acrobatico alla Matrix (durante il combattimento è possibile eseguire degli attacchi in slow-motion, proprio come nel famoso film) è sottolineato dall’aggiunta di alcuni strumenti elettronici e dai violini.
“Lyricism without Tears” è suonato utilizzando diverse chitarre. Nel brano si possono sentire chitarre distorte e non filtrate tramite il software, chitarre a 12 corde e acustiche. Ho suonato talmente tanti strumenti da strapparmi il primo strato di pelle dalle dita (ride). Il brano è un buon esempio di come si possa lasciare che un solo riff crei un’intera melodia, una tecnica che ho imparato ad utilizzare negli anni. Nel gioco la traccia si può sentire in due stili differenti, arrangiata per fare da colonna sonora a due diverse scene. Sull’album ho mixato insieme le due tracce, per rendere fruibile l’ascolto anche senza avere sotto gli occhi il gameplay del gioco.
In conclusione a questo discorso sulla tua musica per Yakuza 3, vuoi dire qualcosa a tutti quelli che, fuori dal Giappone, hanno seguito la serie fino ad oggi?
Hidenori Shoji: Yakuza 3 è un ritorno alle origini che rende omaggio al titolo originale. Il brano nei titoli di testa è l’arrangiamento di un pezzo del primo capitolo della serie, ed è disponibile solamente fuori dal Giappone. Sono certo che risulterà molto familiare a tutti quelli che seguono Yakuza sin dall’inizio. Per chi giocherà al titolo per la prima volta, invece: spero vivamente che apprezzerete come la musica di questo capitolo sia stata interamente progettata per supportare il suo gameplay.
[Questo articolo è disponibile in Giapponese su Game Design Current. La colonna sonora originale di Yakuza 3 può essere trovata su Amazon.co.jp. Intervista e foto di Jeriaska. Traduzione di Yoko Wyatt. Traduzione italia di Mr. Faz]