Life is Feudal – Life is Feudal

Life is Feudal rientra tra quei giochi online e massivi a cui possiamo realmente attribuire la definizione di  “sandbox”. Sviluppato da una piccola compagnia indie,  Life is Feaudal, assieme a The Repopulation, si prospetta essere uno fra i titoli MMO più interessanti la cui uscita è attesa nel corso dei prossimi mesi.
Allocato all’interno di un universo medievale privo di magie e mostri inverosimili, il gioco sarà caratterizzato da uno stile prettamente realistico e in linea con la cultura e le tradizioni del tempo. Life is Feudal vuole infatti emergere dalla massa, definendosi come un MMORPG sandbox, realistico, medievale e hardcore: una serie di termini che qui di seguito cercheremo di delineare, grazie alle varie meccaniche di gioco che il team di sviluppo ha pensato di inserire all’interno del proprio prodotto. 

More sand in the box


L’elemento che fra tutti spicca maggiormente, e che è stato più volte utilizzato per sponsorizzare il gioco in sè, è sicuramente la possibilità di terraformare il mondo di gioco. I giocatori avranno a disposizione numerosi strumenti per plasmare il terreno in base alle proprie preferenze personali: sarà infatti possibile scavare veri e propri tunnel sotterranei (in maniera del tutto simile a Minecraft o Wurm Online), oppure innalzare o abbassare il livello della superficie senza alcun limite teorico. A rendere il tutto più realistico e coinvolgente, saranno presenti diversi materiali a comporre il terreno (come roccia, granito, minerali, argilla, sabbia, terriccio e via discorrendo), ognuno dei quali con le sue proprietà fisiche caratteristiche, percepibili “fisicamente” in azioni come il suddetto scavo di tunnel o il crafting di particolari oggetti. Non mancherà poi la possibilità di edificare delle infrastrutture stradali utili a espandere l’economia del proprio insediamento o a rendere maggiormente accessibili territori altrimenti selvaggi o difficilmente attraversabili.

A quanto pare, oltre a garantire piena libertà sulla modellazione del terreno di gioco, Life is Feudal ci permetterà di costruire edifici (con angolo di rotazione libero e senza restrizione alcuna) all’interno della mappa globale. L’obiettivo ultimo del gioco è infatti quello di dare ai propri utenti quanta più libertà possibile nella costruzione di vere e proprie comunità, ognuna gestita sia economicamente che politicamente in maniera diretta da parte dei giocatori stessi. Tutto questo all’interno di un unico grande mondo persistente, della grandezza approssimativa di 450 chilometri quadrati caratterizzati da paesaggi differenti e zone climatiche ben distinte. Ovviamente, non ci sarà alcuna istanza e pertanto non sarà presente alcun caricamento nel passaggio da un’area all’altra.

Inoltre, le varie risorse allocate nel mondo non saranno rappresentate da semplici modelli statici e immutabili, come siamo abituati a vedere nella stragrande maggioranza dei MMORPG. Anzi, abbattendo un albero esso cadrà visibilmente sotto i nostri occhi, e per prenderne le relative risorse saremo poi costretti a caricarlo sulle spalle e a trasportarlo fino a destinazione. A rendere il tutto più divertente e interattivo, il team di sviluppo ha ben pensato di introdurre dei mini giochi (facoltativi) all’interno del sistema di gathering delle risorse, cercando di trasformare l’abbattimento di un semplice albero in un’attività più  “gratificante” e impegnativa rispetto al monotono farming passivo di risorse. 

Sviluppo del personaggio


Life is Feudal sarà caratterizzato da un sistema di crescita del personaggio libero da livelli e barre dell’esperienza. Per progredire, dovremo infatti alzare le varie statistiche (Strenght, Agility, Constitution, Willpower e Intelligence), le abilità e i vari talenti che ci permetteranno di delineare al meglio il nostro character. Per alzare una determinata skill, similmente a quanto avveniva in Ultima Online, si dovrà selezionare dall’apposito menù l’abilità desiderata (tramite il sistema Up, Locked e Down già visto in Ultima e riutilizzato da Mortal Online) e cominciare a compiere l’azione legata ad essa; di conseguenza verranno inoltre incrementate le due statistiche primarie e secondarie associate a tale skill.

Attualmente sono previste 25 abilità primarie e 5 secondarie legate al crafting, 25 abilità primarie e 5 secondarie relative al combattimento, e infine 5 abilità minori di carattere più generale e prive di uno skill cap (Climbing per superare ostacoli, Lifting per alzare e trasportare oggetti, Horseback Riding, per cavalcare cavalli semplici, Swimming che permette di attraversare zone d’acqua, e infine Authority, molto importante e utile per dichiarare i propri possedimenti o creare alleanze). Le abilità associate al crafting e al combattimento avranno invece un limite massimo di 600 punti per ciascuna categoria. Ogni abilità potrà essere alzata fino al 100, con una diminuzione esponenziale nella velocità di crescita all’aumentare dei punti della skill stessa. Interessante invece la gestione delle statistiche, che non prevede uno limite singolo per ogni stat ma fissa invece un punteggio globale di 150 punti. Ognuna di esse verrà inizializzata a 10 e, non essendo possibile avere una certa statistica al di sotto di tale punteggio, qualsiasi altra stat non potrà essere innalzata a un numero superiore al 110. L’unico modo per alzare le statistiche sarà attraverso le varie abilità che, come già accennato poco sopra, saranno legate a una statistica primaria e a una secondaria.

Insomma, proprio come Ultima Online, Life is Feudal prevede un sistema di crescita con il già consolidato sistema di Up, Lock e Down che ci permetterà di decidere, in maniera del tutto organizzata, quale abilità far crescere rispetto a un’altra. In totale abbiamo quindi 65 skill, tutte alzabili tramite il compimento di determinate azioni fisiche associate a esse.

La dura legge del PvP


Il PvP di Life is Feudal si ispira molto a titoli come Shadowbane, Darkfall Online e il già citato Ultima Online, spaziando dal semplice PvP FFA (free for all con fool loot annesso) ad assedi organizzati, fino ad arrivare a battaglie massive istanziate, organizzate e distribuite su due fronti, tramite le quali sarà possibile contendersi i vari territori della mappa (senza che giocatori esterni possano interferire nello scontro). 

Per fare propria una terra bisognerà infatti costruirvi sopra un monumento, ossia una struttura potenziabile che ci permetterà di espandere i nostri possedimenti e di crearci delle zone, inizialmente “protette”, nelle quali cominciare a costruire la propria comunità. Al contrario, gli assedi avverranno liberamente all’interno del mondo, privi di alcuna istanza, e ognuno sarà libero di parteciparvi (anche giocatori esterni al conflitto). In altre parole il PvP di Life is Feudal si suddividerà in tre fasi: una prima parte dedicata alla guerra open world, con conseguenti raid verso zone non protette; la seconda fase che prevede invece battaglie istanziate, con cui i vari clan si contenderanno le zone di territorio dove sarà possibile edificare i suddetti monumenti, e infine ci saranno gli assedi, con battaglie PvP di massa presso i suddetti insediamenti creati dagli utenti.

Ad accompagnare il tutto non mancherà un sistema di allineamento ideato per regolamentare il PvP FFA. Molto semplicemente, saranno presenti i classici poli “good” ed “evil”, che corrisponderanno rispettivamente a un allineamento buono o, al contrario, malvagio. Il numero di punti “Alignment” che un utente potrà ottenere durante una giornata sarà limitato. Ovviamente un allineamento negativo indicherà tutti i giocatori che avranno commesso omicidi, assalti o rapine nei confronti di altri utenti. I punti Alignment si alzeranno verso il polo positivo molto lentamente, mentre basteranno poche azioni cattive per scendere verso l’allineamento malvagio. Rientrare nella categoria “evil”, infine, genererà numerose penalità nella crescita del proprio personaggio, diminuendone considerevolmente la velocità con cui si ottengono i vari punti abilità. Insomma, un sistema di allineamento che pare voglia contenere i tanto temuti PK e il griefing selvaggio, due elementi che per l’appunto tendono molto spesso a sfuggire di mano e a rovinare, conseguentemente, l’esperienza di gioco di altri giocatori.

Stop al fantasy!


Come già detto, Life is Feudal vuole spiccare per via della sua forte componente realistica. In aggiunta a un sistema di crafting verosimile e complesso (comprensivo di ingredienti realmente utilizzati in epoca medievale), saranno presenti diverse meccaniche come la sazietà e numerose skill mirate alla sopravvivenza, tramite le quali dovremo far fronte quotidianamente alle avversità chimiche e fisiche causateci dal mondo cinico e baro in cui verremo catapultati.

Non mancheranno poi elementi di gioco come il local banking, invitando quindi i giocatori a organizzare il proprio inventario in maniera tale da conoscere con precisione dove sono allocati i nostri beni in giro per il mondo di gioco.

Infine sarà presente anche un sistema realistico dedicato alla gestione delle ferite. Life is Feudal adotterà delle meccaniche di gioco liberamente ispirate a Mount & Blade, con colpi e parate direzionali, ma con l’aggiunta di un innovativo sistema di creazione di formazioni militari. Ad ogni modo, tutte le parti del corpo saranno ben evidenziata tramite l’interfaccia di gioco, e un colpo subito andrà a danneggiare irrimediabilmente un’area del nostro personaggio. Ci saranno varie tipologie di ferite, ognuna con i propri malus e che potranno spaziare dal semplice sanguinamento all’incapacità di compiere determinate azioni fisiche. In altre parole, dimenticatevi della classica barra della vita con rigenerazione automatica della salute!

Conclusione


Ricapitolando quanto detto finora, in Life is Feudal i giocatori saranno liberi di plasmare a proprio piacimento il mondo di gioco modellando il terreno, edificando strutture, creando comunità di villaggi e dando vita a veri e propri regni gestiti da clan di giocatori. La mappa esplorabile sarà enorme e priva di istanze, e l’unico modo per muoversi su di essa sarà per mezzo delle proprie gambe o, al massimo, quelle del nostro cavallo. 

La crescita del personaggio sarà molto simile a quella di Ultima Online, con gestione delle skill tramite il sistema di Up, Lock e Down, riutilizzato e rivisto in tempi più recenti dall’MMO fantasy Mortal Online. 

Crafting e gathering si prospettano essere entrambi un’ottima attività per i meno amanti del PvP, offrendo dei mini giochi interattivi in alternativa al farming automatico di materiali e risorse.  

Il PvP prevede diverse modalità, che spazieranno dal classico PvP FFA con full loot, fino alla conquista di territori e all’assedio di fortezze nemiche. Un sistema di allineamento regolamenterà il tutto, penalizzando fortemente il griefing e i PK di professione. 

Molte altre features andranno ad aumentare il realismo complessivo del gioco, tra le quali abbiamo citato le meccaniche di gioco dedite alla sopravvivenza, le banche locali e il sistema di ferite inserito all’interno del combattimento. 
In particolare, proprio quest’ultimo aspetto potrà risultare fra gli elementi più interessanti e profondi del titolo, dato che il combattimento utilizzato sarà del tutto simile al sistema di attacchi e parate omnidirezionali che ha reso l’apprezzatissimo Mount & Blade uno fra i giochi più innovativi e sorprendenti di questa generazione videoludica.
 
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