Company of heroes 2
“La guerra. La guerra non cambia mai”. Questa citazione di Fallout è stata spesso oggetto di contestazione, ma è sicuramente appropriata per un gioco che vuole rappresentare realisticamente gli inalterabili conflitti della Seconda Guerra Mondiale, come Company of Heroes 2. Sviluppato da Relic Entertainment, è l’attesissimo seguito di un rts che ha saputo conquistare innumerevoli premi e incalcolabile tempo libero da parte di chiunque l’abbia provato grazie ad un gameplay assuefacente.
La storia la scrivono i vincitori
Sebbene la nicchia hardcore dei giocatori di rts sia interessata perlopiù al multiplayer, Company of Heroes 2 si caratterizza anzitutto per una corposa modalità single player dedicata al fronte orientale del conflitto, in 14 missioni da giocarsi nei panni dei sovietici. La campagna ricalca episodi bellici realmente avvenuti, partendo dalla battaglia di Stalingrado fino ad arrivare alla caduta di Berlino, ma narrati attraverso l’interrogatorio di un fittizio ufficiale chiamato Lev Abramovich Isakovich, segregato in un gulag anni dopo la fine del conflitto per aver contestato i metodi di comando dell’Armata Rossa, che ha conquistato la vittoria con un prezzo calcolabile in milioni di morti.
La brutalità del fronte, e dei metodi sovietici, è rappresentata sia dalle scene cinematiche che dagli eventi di gioco, dove spesso e volentieri si possono osservare le truppe alleate comandate dall’IA muoversi caoticamente e in massa verso le più organizzate difese naziste, finendo inesorabilmente al macello.
Non un passo indietro
Il gioco è la naturale evoluzione del suo predecessore, apparendo estremamente familiare sia nell’interfaccia di comando che nelle dinamiche. Sebbene nella campagna gli obiettivi siano più variegati, alternando battaglie su vasta scala che richiedono l’annientamento della forza nemica a missioni furtive con poche truppe e specifici compiti da svolgere, la sostanza di fondo è generalmente la stessa: le mappe sono composte da vari punti di controllo che aumentano le risorse al giocatore che ne detiene il possesso, costringendo i giocatori ad essere veloci e reattivi nel conquistare nuovi punti e riprendere in mano quelli persi per non rischiare di trovarsi privi di introiti contro un avversario che, al contrario, ne accumula sempre di più.
Come in precedenza, le risorse generate dai punti di controllo sono suddivise in manpower, munizioni e carburante, utili per costruzione di edifici, produzione di fanteria e veicoli, potenziamenti di difese e unità, e per usare le abilità delle unità o del giocatore, ma la loro tipologia e quantità non è più pre-determinata ma dipende da quale tipo di scorta il giocatore sceglie di costruire sui punti.
L’accumulo di risorse e le costruzioni ricoprono un ruolo rilevante, permettendo la produzione di specifici tipi di unità (fanteria di base, avanzata, veicoli leggeri, di supporto e pesanti), ma è la micro-gestione di queste ultime negli scontri a fare da padrona: Company of Heroes non è una serie dove si può pensare di vincere mandando numerosi gruppi omogenei di soldati e carri all’attacco in modo sconsiderato, occorre invece comporre il proprio esercito con differenti tipi di fanteria e mezzi e controllarli uno ad uno, impartendo comandi con giudizio ed adeguando il loro posizionamento e il loro uso a seconda della situazione, per poterne massimizzare l’efficacia e non rischiare di perderle in modo stupido.
Sono stati migliorati anche altri aspetti del gameplay, ed in particolar modo sono da menzionare visibilità, materiale degli edifici e condizioni climatiche: la visibilità, gestita da un proprio sistema all’interno del motore grafico, fa in modo che ogni unità adegui realisticamente il proprio campo visivo in base all’altezza del terreno ed agli oggetti che lo ricoprono; come ogni strategico che si rispetti, gli edifici “reagiscono” realisticamente in base al tipo di danno che ricevono, ma a differenza di altri è stata posta particolare attenzione al loro materiale – un bunker di legno colpito da un lanciafiamme continuerà a bruciare, a differenza di uno di cemento e mattoni, che subirà molto poco danno; ultima, ma probabilmente più importante, è l’introduzione dell’inverno come condizione climatica: giocare una mappa invernale implica che la quasi totalità della fanteria è soggetta al congelamento, ed è necessario ripararle vicino a fonti di calore o all’interno degli edifici per impedire che soccombano, rendendo ancora più variegato un gameplay di per sé già elaborato. Inoltre, fiumi e laghi si ghiacciano e i percorsi non battuti si riempiono di neve alta, diventando trappole (o potenzialità, a seconda dei punti di vista): nel primo caso, una granata o un colpo di mortaio ben piazzato possono far sprofondare un carro armato nell’acqua, mentre la neve alta rende la fanteria lenta, rendendola più facile preda di cecchini e artiglieria.