SimCity (2013) – Recensione SimCity (2013)
Quando si sviluppa il seguito di una serie storica, entrata di diritto nell’olimpo dei videogiochi, e per di più in un genere di nicchia, si devono fare i conti con le altissime aspettative dei fan. E la domanda principale che questi fan si pongono è molto semplice: il gioco sarà all’altezza delle promesse fatte? La risposta che possiamo dare dopo lunghe sessioni di gioco è: “quasi completamente”.
Fondiamo una citta!
Questo nuovo SimCity non è un successore diretto del 4, non lo è perché differisce in pochi ma importanti punti da esso. Innanzitutto è un gioco con una forte vena multiplayer; pur essendo possibile giocare da soli, il meglio del gameplay può venire alla luce solamente collaborando con altre persone nella stessa regione, dividendosi i compiti e fornendosi supporto a vicenda (e vi garantiamo che è molto divertente prendere in giro l’amico che ha avuto mezza città distrutta da una casuale catastrofe naturale). Il terreno edificabile di ogni città è infatti decisamente ridotto, costringendo il giocatore ad organizzare lo spazio in modo estremamente accurato e rendendo impossibile la chiusura totale all’esterno. L’indipendenza non può essere raggiunta anche per la semplice mancanza di risorse naturali nella propria area; non tutte le zone dispongono infatti delle stesse risorse, e non tutte nelle stesse quantità.
Ciò ci porta al secondo punto di differenza con i precedenti giochi della serie, ovvero la specializzazione delle città. Esistono infatti dei gruppi di edifici che permettono di indirizzare la propria città verso uno specifico tipo di industria, come ad esempio quella del turismo o della trivellazione di petrolio. Tali specializzazioni, utilizzabili anche in combinazione le une con le altre, permettono di far produrre alla propria cittadina quelle risorse necessarie per continuare lo sviluppo della propria città o di quelle della regione. Ed è qui che arriva la prima delusione rispetto alle potenzialità del gioco. È da notare infatti come il mercato da cui le proprie aziende acquistano i materiali non disponibili non è regionale, ma globale; la produzione in loco di una certa merce ha infatti il solo effetto di velocizzare la consegna di materiale, ma non influenza la disponibilità del materiale stesso o il suo prezzo. Un vero peccato, quindi, che gli sviluppatori non abbiano colto la possibilità di creare un’economia regionale con risorse veramente mancanti e con prezzi che fluttuano in base alla regola di domanda e offerta.
Ma allora a cosa serve veramente la collaborazione con le città vicine? La risposta è che i vicini sono fondamentali per la spostamento di persone e servizi. Se una città si trova, ad esempio, a corto d’acqua, può acquistarla dai vicini; se ha un eccesso di energia elettrica, può venderla alla città di fianco, e così via, per ogni cosa. I giocatori possono anche scegliere di utilizzare un lotto inutilizzato come una città fantasma dedicata completamente alla produzione di energia (o altro), che verrà poi distribuita alle altre città.
Ma anche i Sim sono una risorsa preziosa da condividere, e questo è forse l’aspetto più interessante. Se la vostra città è fornita di una sviluppata zona commerciale che necessita di molti più sim di un certo ceto sociale di quelli di cui disponete, dalla città vicina possono arrivare gruppi di turisti dello shopping, mantenendo così effettivamente attiva la zona commerciale, che altrimenti sarebbe lentamente morta. È un nuovo concetto estremamente interessante, poiché cambia l’approccio che il giocatore ha verso la costruzione della propria cittadina. A chi scrive questa recensione è effettivamente capitato di avere un crollo demografico ma di aver potuto mantenere vitale (e fonte di preziosi simleon di tasse) una estesa zona commerciale grazie ai visitatori di altre città. Persino l’istruzione può essere demandata ad una città vicina, anche se i risultati non saranno buoni come quelli ottenibili con una soluzione in loco. La possibilità di condividere mezzi di emergenza tra città si aggiunge poi a questa matassa di interessi comuni tra i vari giocatori che porta ad avere un effettivo guadagno in termini di divertimento collaborando con i propri amici. Il difetto che abbiamo riscontrato in questo campo è proprio quello di non aver osato abbastanza, non permettendo interazioni più profonde tra le città.
Interessante il fatto che gli sviluppi di una città si trasferiscano automaticamente all’intera regione, chi infatti ottiene il permesso per lo sviluppo di certe costruzioni lo condivide automaticamente con tutti gli altri. Se aggiungiamo a questo la possibilità di donare il denaro della propria città, è facile pensare a delle vere e proprie “collette” tra giocatori per velocizzare uno sviluppo.L’ultimo punto dedicato alla collaborazione tra giocatori è quello delle "grandi opere", lotti di terra riservati alla costruzione di imponenti strutture di cui beneficerà tutta la regione ma che necessitano di risorse ingenti per essere sviluppate, forzando così la collaborazione tra le varie città.
Dati questi presupposti viene da chiedersi perché i ragazzi di Maxis abbiano limitato la comunicazione diretta tra i giocatori ad una piccola (e nel momento in cui scriviamo buggatissima) chat, invece di permettere strumenti di comunicazioni più efficaci, per stimolare la collaborazione. Non sarebbe stato meglio prevedere una bacheca regionale in cui lasciare i propri messaggi, oltre che una chat?
Detto questo, ci troviamo quindi di fronte ad un gioco esclusivamente multiplayer? No, è possibile giocare da soli, ma al prezzo di non star traendo tutto il divertimento possibile e di essere costretti a curare delle città satellite a quella principale per avere a disposizione tutto il necessario.
Gestire è divertente, ma microgestire sarebbe ancora meglio
Ma passiamo al gameplay vero e proprio, alla costruzione della nostra personalissima città. La prima cosa che salta subito all’occhio è la dimensione della mappa. Anche i lotti più grandi coprono forse un quarto di quelli di SimCity 4, costringendo il giocatore a ripensare completamente le proprie strategie di gioco. Soprattutto perché in questo reboot della serie le strade devono essere costruite prima delle aree edificabili, e se questo permette una possibilità di “disegno” ben più ampia (è finalmente possibile abbandonare il modello a griglia americano!), dall’altra costringe il giocatore a poter creare le aree solo se adiacenti alle strade. All’inizio è difficile abituarsi a questo nuovo modo di costruire, ed è facile accorgersi di aver sprecato moltissimo spazio. E’ necessario entrare nell’ottica dello sfruttamento di tutto lo spazio disponibile tramite reti capillari di strade e dell’accettazione della possibilità di dover distruggere aree per riprogettarla in modo più efficiente.
Lo sviluppo delle aree abitative è fortemente legato allo sviluppo delle strade, per permettere la crescita delle zone e lo sviluppo di palazzi più belli e più alti sarà necessario fornire un ambiente confortevole agli abitanti e dotare la strada adiacente del corretto livello di densità. Questo sistema, che a parole può risultare complesso, è in realtà semplice e intuitivo, e risulta ben più chiaro di quello utilizzato precedentemente dalla serie, che lasciava spesso i giocatori a chiedersi il motivo della mancata crescita di una zona. Questa semplificazione permette di assistere alla costruzione di condomini e grattacieli più velocemente che in passato, o di scegliere attivamente di non far sviluppare in verticale un’area, pur mantenendo alto il livello di soddisfazione dei suoi abitanti, dando così più scelta al giocatore riguardo lo sviluppo della città. La distribuzione di servizi come l’acqua o l’elettricità è forse la parte più rivoluzionata di tutto il gameplay, in quanto ora non è più necessario stendere reti separate per la distribuzione, ma basta attivare la pompa dell’acqua o la centrale elettrica per vedere il tutto scorrere nei “tubi” che sono costruiti insieme alle strade. L’unico problema con questa idea è, curiosamente, nella sua rappresentazione grafica: i flussi vengono infatti rappresentati come piccoli pallini, che raggiungendo le varie case e negozi li riforniscono, questi “pallini” non sono però semplici animazioni, ma il vero e proprio flusso, e fino a che non si decidono a diffondersi in ogni strada alcune zone rimarranno escluse. La frequenza del problema non è elevata, ma accade abbastanza spesso da essere fastidioso.
L’interfaccia utente, vera plancia di comando di ogni buon sindaco, è sostanzialmente una versione tirata a lucido e aggiornata per il 2013 di quella storica, senza cambiamenti significativi. Il giocatore di vecchia data non impiegherà più che una rapida occhiata per sentirsi a proprio agio (notando però la triste mancanza della terraformazione), e il nuovo giocatore avrà a propria disposizione un’interfaccia che è sempre stata piuttosto semplice da usare.
Da grande voglio fare il ragioniere
La gestione economica della città ha subìto una importante semplificazione vedendo ridotta la microgestione e rendendo molto più semplice ottenere un bilancio in attivo. Farà storcere il naso ai più la scelta di non rendere disponibile da subito la possibilità di gestione dettagliata del bilancio, subordinandola alla creazione del dipartimento delle finanze, edificio che non è possibile costruire se non a partita già avanzata. Tuttavia, una volta costruito, permette di avere una gestione molto simile a quella dei precedenti titoli della serie per le entrate, mentre rimane quasi nulla la microgestione delle uscite. Come dicevamo, in questo nuovo SimCity è molto più semplice ottenere un bilancio in attivo, ma sarebbe sbagliato considerare la cosa come una caduta in verticale della difficoltà. Intendiamoci, il gioco è indubbiamente ben più semplice dei suoi predecessori, ma una parte di ciò è anche dovuto ad una curva di apprendimento molto meno ripida, che permette di avere un crescendo graduale e comincia ad offrire una sfida più seria una volta raggiunte le parti più avanzate del gioco.
Questa semplificazione si riflette positivamente sull’aspetto più puramente visivo, i giocatori non dovranno infatti aspettare chissà quanto prima di vedere la loro città elevarsi da piccolo villaggio a città dotata di grattacieli, e dopo aver visto cosa è in grado di generare il motore grafico vorrete sviluppare anche voi una piccola New York il più presto possibile. Il relativamente leggero motore Glassbox è infatti in grado di offrire non solo livelli di dettaglio elevati, ma una resa grafica solida e affascinante, piena di dettagli e “benedetta” da una direzione artistica molto ispirata. È un piacere sorvolare la propria città e vedere gli operai al lavoro per tirare su un nuovo grattacielo, mentre quelli già costruiti brillano alla luce del sole con ai loro piedi strade piene di sim intenti a tornare nelle loro villette di periferia. Dobbiamo dare atto a Maxis di aver creato un motore grafico veramente notevole, soprattutto perché abbastanza leggero da funzionare con pochissime rinunce anche su pc non proprio recenti. Eccellente anche il nuovo sistema di visualizzazione delle informazioni, in grado di mostrare tutto quello che serve in modo efficace e senza doversi perdere tra tabelle varie. Curioso, e fastidioso, come la gestione di alcune informazioni economiche avanzate sia invece rimasta in vecchie tabelle scomodissime da leggere per la loro posizione e dimensione. Una scelta incomprensibile da parte degli sviluppatori, tanto da farci pensare ad una aggiunta all’ultimo secondo.
Interessante la maggior integrazione del mondo esterno nella gestione della città, con l’introduzione della direzione del vento, per sapere dove andrà l’inquinamento atmosferico, e la differenza di produzione di energia delle fonti rinnovabili come solare ed eolico in base alle condizioni atmosferiche e il ciclo notte/giorno. Affidarsi alle fonti energetiche pulite in questo gioco vuol dire accettare di ricevere meno energia se il vento cala, o durante la notte per quanto riguarda i pannelli solari. È piuttosto evidente come Maxis abbia voluto spostare la lancetta più verso la parte “videogioco” che verso quella “simulazione”, una impostazione riscontrabile anche grazie all’introduzione di piccoli obbiettivi non obbligatori che vengono dati dagli abitanti della città, una novità che mal si confà ad una simulazione, ma che rende più attivo il videogiocatore. Una scelta che ci sentiamo di approvare, in quanto queste piccole sfide evitano di patire troppo gli inevitabili tempi morti. La rigiocabilità del titolo è poi estesa dalla componente online, che permette di inviare le statistiche della propria città confrontandosi in una leaderboard, o di partecipare ad alcune sfide create da Maxis a cadenza regolare.
Più fatti, meno parole: un impegno concreto
Alla fine di tutto SimCity è un gioco che diverte, è un titolo ben realizzato i cui difetti vengono alla luce più per confronto con il quarto capitolo che per demeriti propri. Riesce a far rimanere incollato allo schermo sia il giocatore di vecchia data che il neofita, offrendo molte ore di divertimento a chi vuole realizzare una città particolarmente efficiente, come a chi vuole semplicemente costruire qualcosa. Offre una sfida minore degli altri giochi, vero, ma apre ad un mondo più game-oriented che porta nuovi ed interessanti modi di giocare, coprendo il tutto da una robusta dose di ottimi effetti visivi e rilassante musica. Questa strada potrà non piacere a tutti, ma per chi la apprezzerà sarà il motivo di interi pomeriggi passati davanti al pc.