MAG – Recensione MAG
Zipper Interactive è una Software House da sempre famosa per la serie SOCOM: proponendo un gameplay tattico coadiuvato ad un’atmosfera impareggiabile capace d’immergere al meglio il giocatore nelle situazioni proposte, e, soprattutto, sfoggiando un comparto online che ha fatto scuola nel mondo degli fps, l’insieme di titoli dedicati ai Navy Seals ha saputo ritagliarsi una buona fetta di mercato, indirizzandosi soprattutto a coloro i quali trovino entusiasmante cooperare con altri commilitoni al fine di raggiungere obbiettivi in campi di battaglia dalla conformazione più o meno arzigogolata. Partendo da queste premesse, era tanto lecito aspettarsi da MAG un titolo con i controfiocchi quanto un fallimento epico: l’idea di 256 giocatori per un solo campo di battaglia, questa la meta raggiunta dagli sviluppatori, sembrava all’epoca dell’annuncio un’utopia. Se difatti è complicato coordinarsi con la presenza di una decina di compagni, come è possibile che un campo tanto affollato offra spunti di programmazione tattica senza rendere l’azione eccessivamente dispersiva? E soprattutto, saranno i ragazzi di Zipper riusciti a far fronte a tale domanda? Scopriamolo.
Di Parte
La prima cosa da fare, una volta entrati in MAG, sarà quella di creare un personaggio: purtroppo l’editor non è particolarmente vasto, ma la mole di modelli a disposizione offre buona varietà. Il secondo passo sarà invece quello più importante: la selezione della fazione d’appartenenza; quelle disponibili sono tre: VALOR (Berretti Verdi), RAVEN (Equipaggiamento avanzato) o SVER (Ribelli). La scelta della fazione determinerà la possibilità/impossibilità di utilizzare specifiche armi: mentre difatti quelle dei RAVEN tendono a prediligere la precisione assoluta alla potenza di fuoco, quelle degli SVER faranno l’opposto, mentre i VALOR si attestano a via di mezzo. Le prime partite affrontabili prevedranno la partecipazione di un numero relativamente esiguo di giocatori; sarà infatti necessario raggiungere almeno il livello otto per prendere parte alle battaglie Dominazione, in cui 128 giocatori per squadra si affronteranno. Visto che tale modalità costituisce il fulcro dell’esperienza offerta, ci concentreremo su quella, visto soprattutto che le altre tipologie di gioco disponibili non si distaccano dai cliché del genere (Deathmatch in singolo e a squadre, cattura la bandiera, conquista).
Anzitutto, bisogna subito appuntare qualcosa al gameplay di MAG: esso è più lento e ragionato di quanto a cui siamo stati abituati, e proprio per questo motivo può risultare indigesto a molti: la sensazione di essere nel mezzo di una battaglia è ben restituita dall’impossibilità d’impersonare il classico "One-Man Army", ma è anche vero che piccoli difetti come la legnosità dei movimenti e la puerilità del "feeling" che si viene a creare con le armi a disposizione tendono a compromettere la godibilità complessiva del titolo. Inspiegabile poi la mappatura dei comandi: mal ideata e scomoda, richiede una certa pratica per essere padroneggiata, ed in più di qualche occasione provocherà morti improvvise a causa dell’errore di selezionamento progressivo dell’equipaggiamento: difatti, ad una pressione del testo per cambiare arma od oggetto, uno di questi due scorrerà secondo un ordine preciso (ed in modo inverosimilmente lento) costringendoci a premere più volte lo stesso pulsante per scorrere tra i diversi accessori fruibili.
Nota di merito invece per il sistema di coordinazione ideato da Zipper: quattro plotoni vanno a formare una compagnia, ed ogni plotone è formato da quattro squadre a loro volta formate da otto membri l’una; se di livello sufficientemente elevato, è possibile proporsi come capo-squadra ed usufruire di particolari abilità non in possesso dei normali soldati al fine di portare a termine gli obbiettivi progressivamente assegnati a seconda della missione intrapresa. I problemi arrivano quando si tratta di dover effettivamente comunicare con gli altri giocatori: per poter pienamente godere di MAG è infatti necessario essere sicuri che la propria squadra sia pronta a collaborare ascoltando le direttive dei capitani, ma dato che la maggior parte dei giocatori giunge dal mercato americano, le barriere linguistiche potrebbero scoraggiare i più a prender parte ad azioni adeguatamente coordinate.
Malgrado i sopraelencati difetti, non si può negare che ad ogni uccisione ottenuta non corrisponda un buon senso di soddisfazione, sia perché il livello di sfida, specie agli inizi, è particolarmente elevato, sia perché il senso di progressione del proprio personaggio è stabile ed invoglia a giocare nel miglior modo possibile per personalizzare lo stesso utilizzando l’apposita schermata di distribuzione punti per specializzarlo in determinati settori.
A Valle
Il comparto grafico del titolo Zipper è, come da programma, non esattamente il massimo: per poter infatti assicurare un netcode più che stabile è evidentemente stato necessario sacrificare qualcosa sul fronte visivo, ma nulla che faccia gridare allo scandalo: i modelli poligonali sono discretamente realizzati, e gli ambienti, malgrado una certa sterilità, sanno farsi apprezzare per il buon level design. Premio anche alla dimensione delle mappe: vicoli, scorciatoie e passaggi segreti sono ben distribuiti e consentono l’adozione di tattiche discretamente complesse.
Peccato dunque che il comparto sonoro di MAG sia da dimenticare: a parte che una colonna sonora spensierata ma relativamente apprezzabile, simil-rock, è il campionamento delle armi a far veramente storcere il naso: suoni tanto irrealistici che sembrerà di sparare con un fucile a pallini, per non parlare del rumore alla "palloncino scoppiato" delle granate. Discreto il doppiaggio dei minimalisti testi a video e delle comunicazioni sul campo.
Tempo, scorri come un fiume
Fortunatamente per MAG, in soccorso alle ferite riportate dovute a magagne di gameplay e di cura tecnica, subentra una certa assuefazione: come già detto, infatti, il titolo riesce a regalare una buona sensazione di soddisfazione e a far sì che l’utente arrivi a spenderci anche parecchio tempo, in virtù soprattutto dell’attaccamento che viene facilmente a crearsi con la propria fazione, in continua lotta con le altrui per ottenere bonus nelle varie modalità di gioco vincendo quanti più round possibili. A ciò va aggiunto che, malgrado i server non siano popolatissimi, non mancano mai partite a cui prendere parte, arrivando a tempi d’attesa che raramente si attestano su più di tre minuti.
In Conclusione
Concludendo, si può dedurre che MAG sia un esperimento riuscito a metà: da una parte c’è un buon FPS, che, grazie alla ricreazione di grandi conflitti e ad una struttura di stampo RPG per quanto riguarda la caratterizzazione del nostro alter-ego, riesce a svolgere il suo dovere divertendo; dall’altra parte c’è l’amaro in bocca per tutto ciò che avrebbe dovuto ma non è stato rifinito a dovere: errori sciocchi, facilmente evitabili e, si spera, in via di correzione con i prossimi aggiornamenti previsti. Di sicuro Zipper Interactive è riuscita a soddisfare gli affamati di battaglie multigiocatore, ma si spera che in futuro eviterà errori di giovinezza nella gestione di scontri particolarmente complessi.