BlazBlue: Calamity Trigger Portable – Recensione Blazblue Calamity Trigger Portable
Dopo il decennale successo di Guilty Gear, uno tra i più famosi picchiaduro dell’epoca 2D, Ark System Works si rimette in gioco con un nuovo piccolo grande capolavoro che punta sulla nostalgia per i pixel – BlazBlue: Calamity Trigger.
Uscito dapprima nella terra del Sol Levante su piattaforme Arcade, BlazBlue è entrato nei cuori dei giocatori nipponici per il suo setting un po’ fuori dal comune, molto simile a quello del prima citato lavoro di Aksys, e per il riutilizzo degli sprites in 2D in 2009 (al tempo) tormentato dall’homegaming e l’alta definizione, notato da subito con titoli come Street Fighter 4 o KOFXIII, successori di una generazione ventennale basata anche su titoli come Darkstalkers o Samurai Shodown. Una buona mossa di Aksys, scaturita dalla perdita dei diritti di Guilty Gear che ha portato la software house a sviluppare la controparte di questo con un successo inaspettato: BlazBlue ha attirato (e sta attirando) sia i novelli che gli esperti beat-‘em-upper di mezzo mondo.
Non fatevi ingannare dalla grafica bidimensionale (nel caso non siate degli appassionati dei pixel e preferiate un approccio più realistico), dai colori vivaci e le animazioni caotiche ma sbalorditive: abbiamo l’onore di presentarvi uno dei migliori beat ‘em up degli anni 2000, per stavolta in versione portatile.
La ruota del destino sta girando!
Non ci soffermeremo più di tanto sulla trama, che bene o male incarna il solito cliché Guiltygeariano di bestie ancestrali e adepti annessi e connessi (potremo parlare in questo caso dei fantomatici 6 eroi in grado di sfruttare la magia, contrapposti ai Gears, ma meglio non dilungarsi) nel mondo fittizio di Kagutsuchi, visto che in pochi giocano ad un picchiaduro per il fattore narrativo; in BlazBlue potremo comunque vedere il giusto mix tra narrazione, ambientazione e character design facendo la conoscenza dei 12 personaggi giocabili (pochissimi se comparati ai roster visti in questi ultimi tempi), ognuno con i suoi pro e i suoi contro, caratterizzati da stili di combattimento completamente diversi tra di loro e che non scadono nella ripetitività; i movesets unici, assieme ai vantaggi e svantaggi di sorta, sono gli ingredienti base per il minestrone di combo che rendono gli esperti del genere quasi delle divinità agli occhi dei poco avvezzi. Ciò che salta subito all’occhio a chi non è un vero e proprio novellino di beat ‘em up è il grande quantitativo di elementi che citano la precedente pietra miliare di Aksys, partendo dalle ambientazioni ai personaggi: possiamo trovare i due protagonisti di BlazBlue, Ragna The Bloodhedge e Jin Kisaragi, molto simili ai sempre amati Sol Badguy e Ky Kyske di Guilty Gear, così come possiamo rintracciare alcuni elementi di Potemkin in Iron Tager o notare come le toppe dei coprispalle di Rachel Alucard siano stranamente identiche alla cravatta di Slayer. Potremo continuare ancora, ma è compito dei veri fan della serie primaria di Aksys scovare tutte le somiglianze tra i vari personaggi di una serie e l’altra.
Appena dopo il filmato di intro in stile anime ci si pareranno davanti agli occhi una miriade di modalità che faranno le gioia degli amanti del singleplay. Oltre all’ordinaria modalità Arcade che ci permette di affrontare 10 scontri con avversari controllati dalla CPU, troveremo la Storia, impostata in modo analogo a quella di Guilty Gear Accent Core Plus (uscito sempre per PSP nel 2009) con scenette animate in cell-shading, dialoghi e combattimenti correlati agli eventi; selezionando Versus potremo decidere di batterci contro la CPU in uno scontro di 2 round, mentre la modalità multiplayer ad hoc, Network, ci farà scontrare assieme ad altri giocatori in carne e pixel; nello Score Attack dovremo batterci e accumulare più punti possibili, mentre nella modalità Legion (disponibile in modalità Facile, Normale e Difficile e non presente nella versione arcade) ci faremo strada verso una sorta di costellazione le cui stelle rappresentano degli stage pieni di avversari: partiremo con un personaggio selezionabile e, mano a mano che sconfiggeremo i nostri opponenti, saremo in grado di "reclutarne" uno alla volta nella nostra squadra per usarlo come supporto nel caso perdessimo una battaglia (gli slot di reclutamento sono 20 in totale, il massimo nel party per prevenire il game over è 5). Ovviamente presente l’area del Training per allenarsi, così come la Galleria, in cui potremo ascoltare le musiche del gioco o collezionare immagini acquistabili nello Shop e ottenibili finendo la Storia.
Una delle spettacolari animazioni di una Distortion Drive
Il sistema di combattimento di BlazBlue è ciò che lo rende il successore di Guilty Gear a tutti gli effetti (forse addirittura superiore a GG), portando ben in vista l’impronta di Ark System: un sistema frenetico che si rivela piuttosto ostico per gli inesperti del genere, dove sperare di fare delle combo solo ripetendo in continuazione la stessa mossa è quasi uno spreco, e una manna dal cielo per gli hardcore affascinati dalle juggle a terra e in aria che in allenamento (e anche in qualche scontro, magari contro un avversario che non ha idea di cosa sia una recovery) possono sforare i 50 colpi di combo fino ad arrivare a 200 con personaggi come la felina Taokaka, che hanno prese combinabili facilmente e arrivano con tranquillità a creare delle situazioni di combo letteralmente infinite. Come nella stragrande maggioranza dei picchiaduro, i comandi si basano principalmente su attacco debole (A, cioè quadrato di default), attacco medio (B, triangolo di default) e attacco forte (C, cerchio di default), a cui va aggiunto il Drive (D, croc di default) una particolare mossa speciale differente di personaggio in personaggio che può essere un dash (Taokaka, Rachel, Carl) o un attacco che utilizza l’equipaggiamento del pg con proiettili (Noel) , ghiaccio (Jin) o addirittura lame d’ombra (v-13-). Annesso al Drive è presente la Distortion Drive, eseguibile premendo una data sequenza di tasti quando la barra in basso allo schermo raggiunge un valore che va da 50 a 100, a cui si accosta l’Astral Finish, mossa finale eseguibile da alcuni personaggi solo all’ultimo round quando l’avversario ha il 20% di health gauge rimanente. Un sistema eccellente a cui va dato gran parte del merito del grande successo di BlazBlue.
Le animazioni tolgono il fiato con i loro dettagli
Il comparto grafico di BlazBlue, in perfetto stile giapponese, è di un’eccezionalità rara, forse pari solamente agli ultimi capitoli di Guilty Gear usciti su PSP partoriti da mamma Aksys, sopratutto in un’era dove il 2D è sinonimo di vecchio per la maggior parte dei nuovi giocatori. Mosse piene di dettagli che non sempre sfoggiano i classici quadrettoni dei personaggi giocanti e fanno spazio ad animazioni più sfumate, Distortion Drives sviluppate in modo sublime e visibilità sempre ottima (complice lo schermo dell’handheld laccata, adattissimo ai pixel semplici e privi di pretese) senza frames incontrollati o impazziti – che nel già citato Guilty Gear Accel Core Plus erano presenti, basti vedere una delle winning animations di Millia Rage dove la faccia della bionda si sposta freneticamente di un pixel, rendendo il tutto tristemente antiestetico. I background dei vari stage sono in oltremodo sublimi, fatti di accorgimenti furbi che, pur non saltando all’occhio di primo acchito, donano quel pizzico di realismo in più alla verosimilità dell’opera. Sul sonoro non ci sono scuse: Daisuke Ishiwatari torna a comporre le musiche per Aksys stavolta lasciando da parte la passione per l’heavy metal e l’uso quasi maniacale della chitarra elettrica e introducendo una componente orchestrale per far fronte ai gusti di chiunque, talvolta inserendo elementi jazz ed elettronici. Un giusto mix per giocare a ritmo di musica e godersi la freneticità di BlazBlue con un’ottima colonna sonora.
Dopo aver provato la versione giapponese di BlazBlue: Calamity Trigger per PSP possiamo dire che tutti i meriti che gli sono stati attribuiti sono giustificati da un monte di pregi e pochissimi difetti che principalmente concernono il numero dei personaggi utilizzabili. Ha combattuto contro titoli come Street Fighter 4 e Tekken 6 per il fregio di miglior picchiaduro su console del 2009 e siamo onesti nel dire che si merita tutta la gloria ricevuta dalla stampa e (molto più importante) dai giocatori. Si rivela inoltre un porting fatto veramente bene.