Wizards World II – Recensione Wizards World II
Idee originali per i MMO, dopo la loro grande diffusione, iniziano a scarseggiare e sempre più i giochi risultano rifarsi ad un medesimo schema, continuamente ripetuto: ogni tanto, però, fa capolino qualcosa di nuovo, che però non sempre riesce ad essere questa grande boccata d’aria richiesta. Il gioco, se proprio volessimo etichettarlo, sarebbe categorizzabile come un Mmo tattico-gestionale via Browser, definizione alquanto oscura e forse nemmeno troppo calzante. Andiamo quindi a vedere cosa effettivamente ci propone.
Un caso particolare è rappresentato da Wizards World II: in effetti, a livello di gameplay ha una proposta potenzialmente interessante, sebbene forse ambientata non sufficientemente bene. La storia di fondo sa di già visto: dopo una guerra fra Maghi ed un non meglio specificato Oscuro, quest’ultimo, essendo quasi sconfitto, si rifugia con mezzi sconosciuti ai mortali in un mondo dove non esisteva alcun male, e da lì pianifica la sua riscossa.
Grazie ad alcuni "Spiriti Onnipresenti", che si accorsero della fuga del maligno, la via da esso aperta, rimase tale anche per i "Condottieri", maghi ancora in guerra con l’Oscuro, che ovviamente lo inseguirono. Gli elementi legati a questa trama, però, nel gioco non sono realmente consistenti, ma al massimo utilizzati come exploit per introdurre i vari mostri esistenti.
All’inizio, il giocatore dovrà scegliere un personaggio fra i disponibili (Umano, Orco, Nano, Elfo o Troll) come proprio "Condottiero", ovvero il personaggio principale. La scelta sarà decisamente rilevante ed essendo definitiva, dovrete ponderarla con attenzione. Successivamente, potrà sceglierne altri due come prime unità mentre se vorrà arruolarne altre, sarà necessario espandere il Castello, una sorta di base da cui si potrà gestire anche l’avanzamento delle unità stesse e l’assegnazione degli equipaggiamenti.
Una prima importante variazione dallo standard si ha già qui: le unità non acquistano esperienza in base a combattimenti svolti ma solamente con la valuta di gioco. Per guadagnare attivamente queste importanti monete, ogni giocatore avrà tre scelte principali: effettuare sfide contro la IA, combattere altri giocatori o fare "quest": queste ultime saranno però disponibili solo avendo 4 unità, e sostanzialmente consisteranno in una serie di scontri con la possibilità di trovare o meno un tesoro, che arriverebbe nelle casse solo vincendo ogni scontro con i mostri, dopo aver ovviamente pagato l’equipaggiamento necessario per la spedizione (ogni volta).
Il giocatore neofita, quindi, sarà costretto ad effettuare numerosissime partite di "allenamento" contro la IA: sebbene siano necessarie per far pratica, sono spesso fonte di frustrazioni, e potrebbero facilmente allontanare dal gioco i nuovi player. Oltre a ciò che è già stato detto, sono disponibili altre funzioni più o meno utili, come una banca per ricevere prestiti (una volta raggiunto un certo status), un colosseo per tornei, alcune chat e possibilità di fare regali o contrarre matrimonio, le ultime con funzione unicamente di interazione fra giocatori; esistono, come sempre, dei clan, ma al momento paiono essere solo dei contenitori a pagamento, non mostrando effettive funzionalità valide (seppur i membri stessi possano impegnarsi per stabilire dei tornei, avendo perciò un legame non diretto fra tali competizioni ed i clan)
La parte più originale è invece la parte di azione del gioco, il combattimento vero e proprio che somiglia molto più ad una partita a scacchi che ad altro. I giocatori dovranno disporre le proprie unità in una griglia, e quindi a turno muoversi in vista dell’obbiettivo, generalmente l’eliminazione del comandante avversario o del suo completo esercito: ogni unità avrà ovviamente propri pregi e difetti, e richiederà pensiero attento e calcolo per poter raggiungere la vittoria.
L’intelligenza artificiale, in queste fasi, è piuttosto attiva e funzionante: le sfide quindi saranno spesso ostiche, se non per qualche giocatore veterano che abbia a mente gli schemi migliori, risultando particolarmente ardue per i neofiti. Gli stessi combattimenti di "allenamento", la principale fonte di reddito, essendo imposte ai neofiti e molto più convenienti per un giocatore pratico che duelli pvp o le cosiddette quest, creano un meccanismo di farming per migliorare il proprio esercito.
Come ultime fonti di reddito, restano solamente incarici ricevuti dallo staff, quali controllo delle chat, e un meccanismo automatico basato sullo IFM, o "Indice di Fedeltà al Mondo", che ricompenserebbe i giocatori in base all’assiduità di log-in e ad alcuni combattimenti svolti, come incontri casuali in città. C’e da notare, comunque, l’assenza di una modalità vacanza, cosa che fa crollare questo indicatore nel caso di un’assenza inderogabile.
Considerando infine il comparto tecnico, oltre alle animazioni ed effetti sonori assolutamente poco vari (seppur la "colonna sonora" dei combattimenti sia discreta, è di estremamente breve durata), c’è da far notare un fattore importante: il gioco è compatibile unicamente con Internet Explorer, non funzionando correttamente con altri browser quali Mozilla Firefox.
In conclusione, potremmo dire che Wizards World 2 non è un gioco adatto a tutti i palati, che potrebbe lasciare insoddisfatti a causa della propria ripetitività e ridotto spessore; potrebbe comunque rimanere una buona scelta per chi ama la strategia, in virtù della sua base di gioco, e per chi sia dotato di grande pazienza o non abbia fastidio a ripetere le stesse azioni per molto, molto tempo, contando su radi momenti di eccitazione.
Un gioco dalle buone potenzialità sviluppate male? Forse, soprattutto dato il fatto che, nella corrente situazione, è veramente fruibile ad un pubblico ristretto e dalle poche pretese.