Military History: Commander – Europe at War – Recensione Military History: Commander: Europe at War
"Fuhrer siamo pronti ad attaccare. La polonia cadrà in breve." "Ben fatto, preparate gli esagoni, attaccheremo domani."
Military History Commander: Europe at War, per gli amici EaW, è uno strategico a turni con mappa ad esagoni che ricalca la struttura di base di numerosi titoli Pc per appassionati che in pochi, al di fuori della nicchia di riferimento, avranno giocato. Motivo? Erano difficili, complicati, macchinosi, proprio come i corrispettivi Board Game dai quali traevano spunto. EaW tenta quindi di portare questo tipo di divertimento ad un nuovo tipo di utenza, più casual e meno interessata a strategici spaccacervello.
Andando a vedere le varie features vedremo che seppur siano riusciti nella loro opera di semplificazione, il risultato non sarà probabilmente soddisfacente per nessuna delle due parti. I veterani difficilmente troveranno spunti strategici rilevanti mentre i neofiti verranno scoraggiati dal poco appeal del gioco. Se siete invece aspiranti strateghi ma con poca esperienza alle spalle, se avete mosso le vostre truppe solo su Advance Wars o Civilization, EaW potrebbe essere il collegamento per saltare a qualcosa di più complesso che, al momento, sia su DS (versione analizzata da noi), sia su PSP, non esiste o perlomeno non ci è noto.
Interfaccia Autarchica
La prima caratteristica che balza all’occhio non appena iniziata una sessione, sarà l’interfaccia di gioco con le relative schermate. La maggior parte dell’azione si svolgerà sulla mappa principale, come detto, a griglia esagonale, su cui potremo muovere le nostre unità e attaccare. Avremo poi una scheda per la ricerca, una per l’acquisto delle truppe, una per le statistiche e altre secondarie. Quello che risalta però è la pulizia con questa interfaccia è realizzata. Riesce ad essere semplice pur annoverando numerosi elementi da gestire e rivaleggia con quella di Civilization DS, battendola oltretutto sia in precisione (quante volte su Civilazation un click sbagliato significava fare mosse totalmente insensate…) che in reattività. Grazie anche ad una grafica minimale, il gioco sarà una piuma e impartire gli ordini alle nostre truppe sarà questione di attimi. Si verifica spesso, e non solo su DS, che uno strategico risulti frustrante per i pochi decimi di secondo di attesa per l’apertura dei menù, i quali, moltiplicati centinaia di volte per ogni sessione, rallentano l’incedere del gioco.
Apriamo una parentesi patriottica per dire che questa bomboniera è stata realizzata per la versione DS dall’italianissima ImpressionWare, software house interamente del bel paese, situata in quel di Torino. Non è certo eccesso di orgoglio italico dire che questo titolo sfrutti a perfezione le possibilità offerte dal touch screen DS. Non offrirà trasduzioni rivoluzionarie come uno Zelda o un Rhytm Heaven, ma sicuramente chiunque abbia in progetto di realizzare uno strategico a turni sulla console portatile di casa Nintendo dovrebbe dare un’occhiata al lavoro di questi ragazzi.
L’unica nota negativa è che io, da mancino quale sono, ho trovato difficoltoso leggere i testi del tutorial e l’uso di alcuni altri menù. La realizzazione di una versione modificata per mancini avrebbe sicuramente aiutato la fruizione.
Combattenti di terra, di mare, dell’aria
Avremo unità divise nei 4 classici archetipi: fanteria, veicoli di terra, navi e aerei. Ognuna si muoverà come ci si può aspettare: la fanteria su corto raggio e via terra, i veicoli sempre via terra ma con distanze maggiori, le navi via mare e gli aerei su qualsiasi tipo di terreno. Valutare le condizioni del terreno sarà fondamentale per ottimizzare lo spostamento delle proprie truppe e, in seguito, anche per migliorare l’efficacia in combattimento. Rimanendo sempre in tema spostamento, grazie alla ferrovia potremo spostare un certo numero di unità ogni turno in posizioni prestabilite dai binari. Se si vorrà spostarne ulteriori, bisognerà pagare una penalità.
Senza scendere troppo nei dettagli, le meccaniche di combattimento tenteranno di dare una certa credibilità agli scontri, mettendo in gioco parecchi fattori e variabili. Se a difficoltà estremamente bassa sarà sufficiente mandare le proprie unità a schiantarsi contro le linee di difesa nemiche, a difficoltà maggiore dovremo valutare oculatamente tutte queste condizioni: dalla stanchezza dell’unità alla sua efficacia, dai bonus derivati da un comandante ai bonus contro altri tipi di unità.
Questa sarebbe un’operazione onerosa e sopratutto piacevole solo per i veri patiti degli strategici se vi fosse un numero veramente elevato di unità. Purtroppo, almeno per i veterani, non è così: i tipi di unità saranno veramente pochi e sopratutto saranno differenziati solo a livello estetico per ogni fazione, perciò sarà molto più facile conoscere la forza degli attori in campo ma questo farà perdere notevolmente spessore al titolo.
Libro e moschetto, fascista perfetto
EaW è un titolo estremamente bellico-centrico e tutti i contenuti che esulano dal controllo diretto delle truppe, ruoteranno intorno al potenziamento della sfera bellica. Innanzitutto, il giocatore sarà a capo delle due fazioni principali, l’Asse e gli Alleati, che agiranno come un unico blocco. Ad esempio scegliendo l’Asse, avremo un’unica gestione della produzione e della ricerca anche quando inizieremo ad usare le truppe italiane. Queste truppe infatti passeranno sotto il nostro controllo non appena una nazione, in questo esempio l’Italia, entrerà in guerra.
Andiamo quindi ad analizzare questa struttura gestionale, la cui padronanza sarà fattore fondamentale per conseguire qualsiasi tipo di risultato. Abbiamo a disposizione due risorse: punti produzione e punti petrolio. La gestione del petrolio può essere disattivata all’inizio di ogni partita per semplificare un poco questo lato. Con questi potremo compiere praticamente ogni attività del gioco. Potremo ricercare nuove tecnologie, scegliendo quelle in cui specializzarci costruendo più laboratori dedicati a una spefica area di ricerca. Potremo costruire unità, ripararle e potenziarle. Potremo reclutare comandanti che, abbinati ad un’unità, saranno utili per potenziare le nostre fila.
Niente di troppo trascendentale quindi, pochi elementi facilmente ottimizzabili che non sottrarrano più di qualche secondo ogni turno alle attività di combattimento sul campo. Questo, come già detto più volte nel corso della recensione è sia un pregio che un difetto. E’ sicuramente intuitivo ed immediato, ma toglierà spessore e rigiocabilità.
In conclusione Europe at War sarebbe potuto essere un gioco interessante, molto interessante, ma molte scelte di gameplay finiscono per non accontentare nè gli appassionati, nè i neofiti. Queste stesse scelte, unite alla mancanza di un multiplayer, minano pesantemente la rigiocabilità e la longevità del titolo che, per uno strategico, si attesta su una lunghezza decisamente insufficiente. Per il resto, la realizzazione tecnica è ottima e l’idea, in futuro, potrebbe essere un seme valido per creare un titolo veramente sorprendente.