Away: Shuffle Dungeon – Recensione Away: Shuffle Dungeon
Dopo ASH: Archaic Sealed Heat, la Mistwalker torna sul Nintendo DS con un nuovo titolo, AWAY: Shuffle Dungeon. Le aspettative riguardanti questa software house sono piuttosto alte; d’altronde stiamo parlando di un qualcosa che è stato creato e che è diretto dallo storico papà di Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi. Eppure, perlomeno inizialmente, questo gioco non è stato accolto con grande entusiasmo; le immagini mostrate nell’anteprima davano l’impressione che si trattasse d’un gioco infantile, in particolare per via dello stile grafico, bambinesco e "blocchettoso". Fortunatamente non è affatto così; AWAY: Shuffle Dungeon, pur essendo distante anni luce da giochi come ASH: Archaic Sealed Heat o Lost Odissey sia come tipo di gameplay che come ambientazione, si dimostra un gioco originale e piacevole.
The AWAY
Ogni anno, da quasi cento anni, gli abitanti del villaggio Webb spariscono. Nessuno sa come ne perché, si sa soltanto che ogni anno qualcuno semplicemente sparisce. Questo fenomeno viene chiamato dagli abitanti AWAY. Il giovane Sword è naufragato nel villaggio un paio d’anni prima dell’inizio della storia e si è ormai stabilito a Webb, sviluppando tra l’altro una specie di relazione con Anella, una ragazza del luogo, innamorata delle storie avventurose di Sword. All’improvviso, una luce cerca di rapire Sword; Anella si intromette, chiedendo alla luce di risparmiarlo. La luce la ascolta e libera Sword, prendendo in cambio tutti gli altri membri del villaggio. Sword, rimasto solo, cercherà di rimediare alla situazione e salvarli tutti, dopo aver scoperto che il villaggio è collegato a numerosi dungeon tramite dei portali. Man mano che Sword riporterà al villaggio i suoi amici, il protagonista scoprirà i segreti che si celano dietro l’AWAY, nonché i motivi che l’hanno portato a naufragare a Webb.
Così come è stata finora descritta, la storia di AWAY: Shuffle Dungeon potrebbe sembrare abbastanza classica; un canovaccio senza troppa fantasia creato per dare un filo conduttore al gioco. Per la parte iniziale del gioco in effetti sarà così, ma dopo alcuni dungeon la trama prenderà una svolta imprevista e da quel momento in poi inizieranno una sequela di colpi di scena… ma che dico colpi di scena… assurdità. La parte finale del gioco è un susseguirsi di avvenimenti che nessuno si aspetterebbe da un gioco del genere. Non so dirvi con precisione se questo sia un bene o un male, ma vi posso assicurare che alla fine di ogni dungeon, passato lo sbigottimento, ero piuttosto curioso di vedere cosa aveva ancora in serbo la trama.
Dal 2D al 3D agli FMV
Molti giocatori sono rimasti abbastanza delusi dallo stile grafico adottato in AWAY: Shuffle Dungeon; i personaggi sembrano dei bambini troppo cresciuti costruiti mediante delle confezioni di mattoncini lego ed il mondo che li circonda è adeguatamente proporzionato. Purtroppo, a prescindere dai gusti, c’è da dire che effettivamente la grafica, seppur ben curata ed adatta all’hardware su cui gira, tende a risultare realmente infantile. Non preoccupatevi, comunque; dopo qualche momento di gioco sarà facile abituarcisi, anzi, la troverete perfettamente adatta all’atmosfera scanzonata e fuori dagli schemi di questo gioco.
In AWAY: Shuffle Dungeon, così come in molti altri titoli per Nintendo DS, il reparto grafico passa spesso dal 3D al 2D e viceversa. L’esplorazione del villaggio Webb, che funge da "base" per il gioco, è visualizzata completamente mediante una grafica tridimensionale. Quando Sword si avventura nei vari dungeon i poligoni si trasformano in pixel e si assume una visuale a volo d’uccello, per poi tornare al 3D delle battaglie con i vari boss. Come già detto, la grafica si adatta perfettamente al gioco, se non fosse per un paio di piccoli difetti; il primo è che, durante le sessioni in 2D, per via degli sprite minuscoli, in alcune occasioni si fa fatica a notare tutti i nemici o le trappole presenti in un livello. Il secondo è che quando la visuale passa al 3D non è possibile ruotare la telecamera, cosa che può risultare fastidiosa contro uno o due boss.
Dal punto di vista musicale niente da recriminare; le tracce sono numerose, piacevoli ed evitano egregiamente di scadere nella monotonia, così come fanno gli effetti sonori. Nel gioco sono presenti anche diversi filmati, nei quali i personaggi vengono doppiati. Niente di eccezionale, ma si tratta di un’aggiunta piacevole che rende la storia più interessante, specie da metà gioco in poi.
Shuffle Dungeon
Se l’obiettivo principale della Mistwalker era quello di creare qualcosa di completamente diverso, bisogna riconoscere è stato centrato in pieno. AWAY: Shuffle Dungeon possiede alcuni tratti tipici dei puzzle game ed altri degli action rpg. Eppure il gioco, nella sua totalità, non può essere paragonato a nessun genere attualmente esistente.
Il fulcro dell’avventura consiste nell’esplorazione degli Shuffle Dungeon. Durante questa fase, interamente resa tramite grafica bidimensionale, vengono utilizzati entrambi gli schermi del DS. Sword può passare liberamente dal superiore all’inferiore. La particolarità di questo gioco è che invece di proseguire linearmente per un percorso stabilito all’interno del dungeon, sarà necessario avventurarsi nei vari sotterranei sfruttando il sistema dello Shuffle Dungeon. Dopo un intervallo di tempo prestabilito, la parte di dungeon contenuta in uno dei due schermi si sposterà, facendo posto ad un’altra parte completamente diversa, finché farà la sua apparizione la parte contenente l’uscita per il livello successivo. Il giocatore deve prevedere di volta in volta le possibili apparizioni delle nuove sezioni di dungeon e sfruttare le varie leve capaci di disattivare le onnipresenti trappole, in modo da avanzare evitando le insidie, e nel frattempo raccogliere oggetti e Fupong. Bisogna però stare attenti a non farsi intrappolare nello schermo in procinto di cambiare sezione durante lo Shuffle, o il povero Sword verrà separato dalle persone con cui stava viaggiando e, nel peggiore dei casi, perderà anche i suoi Fupong.
Sword può contare, nel corso della sua avventura, su un discreto arsenale di armi ed armature e sul supporto di bizzarri animali saltellanti chiamati Fupong. Il combattimento corpo a corpo può ricordare per certi versi quello di giochi come Zelda; a seconda dell’arma impiegata premendo il tasto A, Sword farà un fendente o un affondo. Se si preme più volte il tasto, Sword eseguirà una combo. Ci sono tre tipologie di armi: le spade, bilanciate e semplici da utilizzare, le lance, con una maggior portata in lunghezza ma inefficaci su degli avversari situati ai fianchi del protagonista, e le asce, tanto potenti quanto lente. Il gioco è piuttosto pignolo per quanto riguarda il contatto con gli avversari e risulterà piuttosto difficile colpire gli avversari con la lancia o con l’ascia, se non dopo attenti posizionamenti. La cosa porterà inevitabilmente molti a prediligere la spada ed ignorare le altre armi, nonostante la maggior potenza. Oltre alle armi Sword può equipaggiare delle armature, il cui compito principale è aumentare gli HP del protagonista. In alcuni casi possono aumentare leggermente l’attacco, sacrificando però degli HP. Un altro metodo per aumentare energia e potenza d’attacco è quello di salire di livello: per farlo basterà uccidere i vari mostri e boss incontrati nel corso del gioco.
A proposito di boss; di tanto in tanto, alla fine d’un dungeon, sarete costretti ad affrontarne uno. In questo caso la visuale passa dal 2D al 3D; per proseguire bisogna abbattere il boss colpendolo nel suo punto vitale. Fortunatamente individuare quest’ultimo è piuttosto facile. I combattimenti con i boss ricordano vagamente quelli di The Legend of Zelda, in quanto è necessario capire i movimenti dell’avversario e sfruttare i momenti in cui si rende vulnerabile per colpirlo con la spada o la magia.
Sword non può eseguire incantesimi, ma può disporre dell’aiuto di esseri capaci di farlo al posto suo: i già citati Fupong. Viaggiando per i dungeon sarà inevitabile imbattersi in questi bizzarri animaletti saltellanti. Basterà fare in modo che Sword li tocchi e questi lo seguiranno. Esistono diversi tipi, ognuno capace d’utilizzare un determinato tipo di magia; il Fupong rosso può scagliare potentissime palle di fuoco, quello blu creare barriere di ghiaccio per proteggere Sword e quello verde ripristinare gli HP perduti. Inoltre grazie ai Fupong si possono distruggere le trappole dell’elemento contrario; ad esempio la magia di fuoco può distruggere le barriere di ghiaccio e viceversa. Per sopravvivere nei dungeon più avanzati è necessario avere un mix dei vari tipi di Fupong, in modo da poterli utilizzare sia contro i mostri che contro le trappole, ricordando sempre che è possibile portarne con sé un massimo di sei. Sarà possibile però raccoglierne e conservarne fino a venti all’interno del Fupong Pod, uno speciale contenitore che si può ottenere col proseguire dell’avventura. Raccogliere un gran numero di Fupong diventa essenziale nelle fasi avanzate nel gioco; nutrendo le bestiole con dei cibi speciali che si possono o trovare nei dungeon o acquistare o fondendoli con altri Fupong dello stesso elemento si potrà far salire di livello i propri Fupong, potenziandone le magie o aumentando il numero di incantesimi a disposizione d’ogni singola bestiola. Poiché è così difficile far salire di livello i Fupong sarà vitale proteggerli all’interno dei dungeon; a volte delle trappole possono farli separare da Sword. Se si finisce vittime dello Shuffle quando si è separati dai Fupong questi sono persi per sempre, a dispetto di tutti i vostri sforzi.
La maggior parte delle volte che completeremo un dungeon, riporteremo a Webb Village uno dei cittadini dispersi. Ogni cittadino, una volta risistematosi nella propria abitazione, costruita a tempo record dall’efficientissimo sindaco, può fornire a Sword i propri servigi. Dal punto di vista del gameplay, gli unici che hanno realmente importanza sono i negozi, poiché vendono gli oggetti e l’equipaggiamento necessari a rendere Sword più forte, il magazzino per gli oggetti e la stalla per conservare i Fupong in eccedenza. Ogni negozio e magazzino partirà con un inventario o uno spazio piuttosto ridotto; per poterli upgradare è necessario trovare degli oggetti speciali all’interno dei forzieri dorati sparsi nei dungeon e venderli al negoziante. Ogni 3 o 4 oggetti venduti, il negozio salirà di livello ed aumenterà gli oggetti in vendita o lo spazio a disposizione nel magazzino. L’upgrade e la merce a disposizione dei vari negozio sono influenzati dal Feng Shui: ogni volta che Sword salva un negoziante, il giocatore ha il compito di deciderne il posizionamento d’ogni negozio. La posizione scelta influenzerà il numero di oggetti da vendere necessari per upgradare il negozio e la varietà di merce a sua disposizione. In realtà non sarà necessario scervellarsi per trovare il posizionamento migliore per ogni negozio, poiché le differenze non si faranno sentire più di tanto nel corso del gioco.
Innovazione o buco nell’acqua?
Nonostante tutte le innovazioni, AWAY: Shuffle Dungeon soffre d’un gameplay piuttosto monotono. Il gioco segue sempre lo stesso schema, ossia, "entra nel dungeon, salva il cittadino disperso, esci dal dungeon", il tutto evitando di restare intrappolati nello Shuffle che ci separerebbe dalla persona che cercavamo di salvare. Dopo i vari eventi legati a ciascun dungeon, non ci resta che trovare l’ingresso del successivo all’interno del villaggio e ricominciare da capo il ciclo. Sebbene all’inizio il gioco risulti divertente, a lungo andare la monotonia prenderà il sopravvento. Fortunatamente a quel punto in genere la storia inizia a diventare interessante.
Come longevità il gioco si assesta attorno alle 15 ore totali; i dungeon sono brevissimi e, salvo eccezioni, è possibile completarli nel giro di una decina di minuti. Fortunatamente oltre ad essere brevi sono piuttosto numerosi ed offrono un livello di sfida sempre maggiore, grazie all’introduzione di nuovi nemici, nuove trappole e nuovi sistemi d’attivazione dello Shuffle. Purtroppo il gioco è anche piuttosto lineare; oltre all’esplorazione dei dungeon ed alla casuale capatina al villaggio per gestire Fupong ed oggetti, AWAY: Shuffle Dungeon offre ben poco. Alcuni dei cittadini che salverete vi daranno la possibilità di intraprendere delle sidequest, ma queste, oltre ad essere tutto sommato inutili, consistono semplicemente nel raccogliere degli oggetti nei forzieri dorati all’interno dei dungeon. La possibilità di poter tornare all’interno dei livelli precedenti si rivela tutt’altro che allettante.
Una piccola nota riguardante il sistema di controllo; il gioco è gestito interamente tramite pulsanti. Il touch screen non verrà mai utilizzato, neanche all’interno dei menù dove sarebbe tutto sommato stato comodo. Riponete pure i vostri pennini nell’apposito alloggio.
Dare un giudizio sintetico sull’ultima fatica della Mistwalker si rivela un compito arduo. Il suo gameplay originale ed affascinante e l’utilizzo geniale che fa dei due schermi del DS lo rendono un’esperienza videoludica unica e, perlomeno durante le prime ore di gioco, piuttosto appassionante. Purtroppo prima o poi la monotonia data dal ripetitivo sistema di gioco si farà sentire. D’altronde, oltre alla trama principale, che si dipana tra i dungeon ed al villaggio, il gioco non offre nient’altro.
Se siete giocatori incalliti in cerca di qualcosa di nuovo, apprezzerete sicuramente questo titolo, monotonia o meno. In caso contrario è piuttosto probabile che lo stile grafico od il gameplay monocorde prendano il sopravvento piuttosto in fretta e vi spingano ad accantonare AWAY: Shuffle Dungeon in favore di qualcos’altro.