Lock’s Quest – Recensione Lock’s Quest
I 5th Cell sono un gruppo emergente di sviluppatori, nato nell’ambiente dei videogiochi destinati ai cellulari e di recente approdati sul Nintendo DS. Nonostante non possano ancora vantare anni di esperienza o saghe storiche, non si può affatto dire che manchino di originalità o voglia di sperimentare. Il loro primo gioco per la consolle portatile della Nintendo, Drawn to Life, era un classico platform in 2D, con una caratteristica particolare: il giocatore aveva il compito di creare, disegnandolo tramite touch screen, tutto ciò che non esisteva nel mondo in cui è ambientato il gioco. Di per sé il gameplay non era nulla di speciale, ma la possibilità di mettere alla prova le proprie doti artistiche, disegnando il protagonista da utilizzare, le sue armi o persino parti dei livelli, era qualcosa di mai apparso in un videogioco.
Dopo un anno, i 5th Cell tornano su Nintendo DS con Lock’s Quest. Chi si aspettava un titolo completamente fuori degli schemi non è stato affatto deluso, tutt’altro. Lock’s Quest risulta un gioco così originale ed innovativo che si fa fatica persino ad inquadrarlo in un genere specifico; in parte strategico, in parte action, in parte a turni, in parte in tempo reale. Resteremo anche stavolta piacevolmente stupiti dalla semplice genialità della nuova scommessa dei 5th Cell?
Archineers e Clockworks
Il mondo è di nuovo vittima d’una guerra; Lord Agony, l’oscuro signore dei Clockworks, è tornato ancora più assetato di vendetta. Colui che era conosciuto come Agonius, l’Archineer più brillante del regno, è stato bandito per aver cercato di creare della vita artificiale grazie ad una sostanza magica chiamata essenza. Da sempre gli Archineers, degli individui a metà tra costruttori, architetti e guerrieri, hanno utilizzato l’essenza per meraviglie d’ogni genere; creare della vita artificiale però significava spingersi oltre. Agonius, mortificato, si trasformò in Lord Agony e, dopo aver costruito un esercito di guerrieri artificiali chiamati Clockworks, diede inizio ad una guerra contro coloro che lo avevano ripudiato. Grazie alle eroiche gesta degli Archineer e dei guerrieri del regno, Lord Agony venne infine sconfitto. È passato del tempo, ed Agony è tornato all’attacco; Lock e sua sorella, che finora avevano vissuto una vita tranquilla nel loro villaggio sperduto, vengono improvvisamente attaccati da un’armata di Clokworks. Da quel momento in poi Lock si ritroverà, suo malgrado, a diventare un Archineer ed a continuare a combattere per cercare di mettere una fine a questo conflitto.
La trama di Lock’s Quest, a primo impatto, potrebbe sembrare un infantile insieme di cliché: niente di più sbagliato. I colpi di scena e gli spunti per riflettere su numerosi temi, a volte anche piuttosto delicati, non mancano. Rispetto a Drawn to Life, siamo di fronte ad una storia più matura, con personaggi più complessi di quanto ci si possa aspettare ed un paio di inaspettate evoluzioni.
Super Deformed all’occidentale
In maniera simile a Drawn to Life, anche in questo gioco la grafica è resa principalmente con una particolare rivisitazione del Super Deformed. Come probabilmente sanno tutti gli estimatori del mondo videoludico per consolle, si tratta d’uno stile di disegno nato ed utilizzato quasi esclusivamente in ambito nipponico, nel quale i personaggi vengono resi tramite proporzioni assurde, quali testa ed occhi giganteschi e braccia corte ed arrotondate. Il risultato è una grafica buffa e pacioccosa, che riesce ad adattarsi alla perfezione alla potenza dell’hardware del DS ed alla dimensione dei suoi schermi. L’unica nota stonata probabilmente sono i ritratti dei personaggi che appaiono durante i dialoghi; questi sono fatti con uno stile di disegno completamente diverso, più all’occidentale e, soprattutto, meno stilizzato. Pur non essendo sgradevoli, tutt’altro, risultano fuori contesto all’interno d’un gioco che fa del Super Deformed il suo emblema. Una particolare nota di merito va ai filmati, che raccontano la trama che fa da antefatto al gioco; questi vantano uno stile a metà tra pittura rupestre e pittura ad inchiostro colorato. La resa è veramente deliziosa e si sposa alla perfezione con l’atmosfera della narrazione.
Il reparto musicale nel complesso è senza infamia e senza lode. I numerosi effetti sonori, oltre che ad accompagnare le battaglie, servono a dare allarmi e segnali in merito a tutto ciò che sta accadendo lontano dagli occhi del giocatore. Le musiche di sottofondo accompagnano le avventure di Lock senza infastidire né esaltare il giocatore. Per quanto possiate ascoltare più e più volte lo stesso motivo, sarà difficile stancarsi di questo. D’altro canto, sarà difficile anche ricordarsi le varie tracce una volta lasciato il gioco.
Costruisci e Combatti!
In Lock’s Quest lo scopo principale d’ogni livello di gioco è quello di difendere un obiettivo, sia esso un gruppo di persone o una fonte di essenza, dall’attacco nemico per un determinato lasso di tempo. Prima dell’attacco vero e proprio, Lock può utilizzare le sue risorse e le sue conoscenze per costruire delle difese attorno al luogo da proteggere. Ogni livello di gioco si divide dunque in due fasi: una preparatoria di costruzione ed una conclusiva con la battaglia vera e propria.
La prima fase si svolge con un sistema che ricorda quello degli strategici in tempo reale; la gestione è affidata completamente a dei comandi impartiti tramite touch screen, mentre sullo schermo superiore abbiamo una pratica mappa del campo di battaglia. Scegliendo tra i vari tipi di torrette e di mura a sua disposizione, il giocatore deve ergere una difesa in grado di resistere agli assalti nemici. Tutto ciò andrà fatto tenendo in considerazione tre fattori principali; il tempo, le risorse ed il territorio. Innanzitutto abbiamo il tempo: la fase di costruzione dura soltanto alcuni minuti, dopodiché, sia il giocatore pronto o meno, inizierà la battaglia. Dopo un veloce studio del terreno, è necessario cominciare subito a costruire le proprie difese, altrimenti si corre il rischio di trovarsi in battaglia senza aver finito di disporle. Non dimentichiamoci però che ogni costruzione ha un suo costo. Più una torretta o un muro è potente e resistente, più alta sarà la spesa che questo comporta. A seconda delle esigenze bisogna saper puntare su un numero maggiore di costruzioni più deboli o su poche più potenti, su semplice potenza di fuoco o su strategie per indebolire il nemico prima d’ucciderlo. Infine bisogna considerare il territorio; di volta in volta è necessario capire quali sono i punti nevralgici della mappa per quanto riguarda l’assalto nemico e cercare di chiudere ogni accesso verso l’obiettivo da difendere. Creare una linea Maginot di torrette potentissime è inutile se si lascia al nemico la possibilità di infiltrarsi oltre le difese e colpire alle spalle.
Lock ha a sua disposizione un vasto arsenale di costruzioni, mura per la difesa e torrette per l’offesa. Queste ultime non si limitano a colpire i nemici, ma hanno anche diverse funzioni di supporto. Alcune rallentano l’avanzata nemica, altre si occupano di rilevare nemici invisibili, altre ancora riparano le torrette adiacenti. Lock può anche costruire delle trappole, capaci di causare danni e status negativi d’ogni genere ai nemici; sebbene non costino molto e la loro utilità strategica come supporto alle torrette sia preziosissima, queste durano soltanto per una battaglia, al contrario delle torrette che durano per un’intera campagna.
Quando si è soddisfatti delle difese imbastite, se si ha ancora tempo a disposizione, si può chiudere in anticipo la fase di costruzione e passare finalmente a quella di combattimento. A questo punto il giocatore passa direttamente al controllo di Lock, attraverso cui dovrà gestire tutta la battaglia. Se una struttura viene danneggiata durante uno scontro, basta cliccare su di essa per mandare Lock a ripararla. Il nostro protagonista può anche combattere in prima persona contro i Clockworks; basta toccare un avversario, e inizierà a combattere contro di esso. Ovviamente, per quanto sia forte, Lock non può affrontare da solo un intero esercito; poiché se lui muore è subito Game Over, va da sé che il protagonista e le difese da lui costruite devono dunque supportarsi a vicenda. Con l’avanzare del gioco Lock imparerà delle tecniche speciali d’attacco e riparazione, che vanno attivate facendo dei particolari movimenti sul DS. Oltre agli attacchi standard ed alle tecniche, è possibile ricorrere anche a dei potentissimi attacchi speciali in grado di colpire tutti i personaggi sulla mappa contemporaneamente. Prima di poter utilizzare questi però è necessario riempire una barra, cosa che va fatta usando le tecniche di Lock. Vista la quantità di tempo necessaria per caricare la barra, queste tecniche possono essere usate soltanto un paio di volte per ogni battaglia.
Il gioco vi metterà di spesso fronte a delle vere e proprie campagne, ossia una sequela di missioni con un’alternanza tra fasi di costruzione e battaglia. A meno che non ci siano esigenze di trama, le costruzioni che sopravvivono alla prima missione verranno conservate per la seconda, e ciò vi dà la possibilità di utilizzare la fase di costruzione per riparare all’istante le strutture danneggiate o spostare le strutture già esistenti in una posizione diversa. Inoltre, i clockwork, una volta distrutti, lasceranno un po’ di essenza, che potrete utilizzare per aggiungere nuove strutture alla vostra linea di difesa. Mentre torrette e mura sopravvivono finché non finisce la campagna o finché non vengono distrutte, le trappole spariscono sempre alla fine d’ogni battaglia.
Come è già stato detto in precedenza, normalmente l’obiettivo è soltanto quello di proteggere qualcuno o una miniera di essenza per alcuni minuti. Una volta trascorso il tempo necessario, se Lock e il suo obiettivo saranno ancora integri, i Clockwork rimasti verranno distrutti all’istante, consegnandovi la vittoria. A volte avrete anche il compito di gestire anche l’attacco oltre che la difesa; in alcune missioni bisognerà distruggere alcuni obiettivi, sconfiggere il boss di turno o salvare degli ostaggi entro il tempo limite, tutto ciò continuando a proteggere il solito obiettivo.
Al di fuori da costruzioni e battaglie Lock’s Quest non offre molto; tra una campagna e l’altra il giocatore viene messo di nuovo al comando di Lock, in una modalità "esplorativa" che ricorda molto quella degli jRPG. Durante questi intermezzi Lock in realtà potrà soltanto parlare con i vari personaggi presenti nella città o villaggio di turno o spostarsi verso la prossima destinazione. Il gioco è molto lineare e non prevede bivi o missioni secondarie. L’unico elemento che spezza il ritmo è un minigioco ricorrente nel quale bisogna utilizzare un cannone per difendere una delle città dall’invasione dei Clockworks.
Purtroppo la giocabilità di Lock’s Quest è ben lungi dalla perfezione; non troppo raramente il DS farà fatica a capire i vostri comandi, posizionando le torrette in maniera totalmente diversa da quella da voi richiesta o lanciando Lock all’attacco quando voi gli avete detto di riparare una torretta. Questi problemi sono influenzati principalmente dalla visuale isometrica del gioco, che rende impossibile sia al giocatore che alla consolle capire bene cosa fare dietro alle mura. Purtroppo non è possibile ruotare la visuale, quindi succederà più d’una volta di trovarsi nel caos in situazioni del genere. Comunque non si tratta di un problema così grande da pregiudicare il gameplay.
Costruisci un nuovo mondo
Lock’s Quest vi intratterrà piacevolmente per almeno una decina di ore; nonostante sia piuttosto lineare, il gioco è abbastanza lungo ed ha un livello tutto sommato medio di sfida. Purtroppo, una volta completato, l’unica cosa che potrete fare sarà giocarlo di nuovo ma in modalità difficile. Se avete amici che possiedono questo gioco, potete sfidarli in Wireless.
In sintesi, Lock’s Quest è un buon titolo, originale ed innovativo, che conferma pienamente il talento dei 5th Cell. Nonostante alcune lacune nei controlli, il risultato del loro esperimento è un gioco unico nel suo genere, che saprà farsi amare sia dagli appassionati di giochi di strategia sia da coloro che prediligono l’azione pura.