Hoshigami: Ruining Blue Earth – Recensione Hoshigami: Ruining Blue Earth
Hoshigami, anche rinominato "il degno rivale di Final Fantasy Tactics", pubblicato dalla onorevolissima Atlus per la gioia dei nostri scaffali nella lontana estate del 2001, si affaccia all’universo degli strategy-rpg con la convinzione di diventare uno dei titoli di punta del genere per via di intricate novelle mescolate ad una massiccia dose di guerre e un uso deleterio di elementi e debolezze annesse. Una nuova versione del titolo, per intero Hoshigami Ruining Blue Earth Remix, è stata presentata negli ultimi mesi del 2007.
Musica
Decisamente inappagante e spoglia è la gamma nel settore acustico. Tanto per cominciare gli effetti sonori di abilità e attacchi sono limitati agli ordinari rumori meccanici a cui sarebbe stata preferibile una maggior elaborazione. Vi stuferete in fretta degli *swish* e *clank* accomunati alle varie azioni offensive che non danno merito all’intensità generata dai combattimenti di cui a breve andrò a esporvi. Non meglio vanno le composizioni concepite in maniera frivola a causa della cortezza da cui consegue la ripetitività delle suddette opere incapaci di arrivare nemmeno al minuto di durata. Infine, a far decadere questo aspetto, è la triste omogeneità che descrive in pieno il fallimento totale nel settore.
Storia
In un epoca squassata dal disordine, nel continente di Mardias, un Re malvagio di nome Villia governava sulle povere genti imponendo loro sofferenza e timore. Distruggendo le più potenti civiltà e spezzando il legame di armonia tra uomini e spiriti della natura egli venne quasi dichiarato un dio in terra. Un giorno, Sarnus, uno dei sopravvissuti della popolazione di Ixia, il territorio maggiormente segnato dal Re, accompagnato dalla sua amata, una degli spiriti della natura e 6 Hoshigami, si ribellò al suo volere e dopo un cruento scontro vinsero la loro lotta alla tirannia. Tuttavia il rapporto di alleanza tra uomini e spiriti rimase vacillante poiché troppo gravosa era stata la pena provata da entrambe le parti. Abbandonando gli umani al loro destino, questi ultimi enunciarono un loro futuro ritorno in occasione di un evento conosciuto come "la grande calamità". Successivamente il continente venne suddiviso in 3 nazioni: Nightweld, Valaimian e Gerauld. Valaimian, considerabile come l’erede del male, cercò di imporsi sulle altre regioni per poter godere di tutte le risorse presenti su Mardias. Qui entra in gioco il protagonista, Fazz, un vigoroso mercenario alla ricerca dell’avventura col suo amico/maestro Leimrey, entrambi assoldati dal regno di Nightweld affinchè proteggessero dalle truppe di Valaimian il Tempio del Vento, edificio sacro per la sua testimonianza della lontana amicizia con gli spiriti. Riusciranno i due amici a compiere il loro lavoro e preservare il tempio? Perchè Valaimian è intenzionata a distruggerlo? E’ forse connesso alla grande calamità? A voi il compito di scoprirlo!
Gameplay
Eccoci giunti al pezzo forte, ciò che poi interessa maggiormente in un rpg strategico. Come base ci si trova a combattere nella più classica delle griglie dove gli spostamenti e le azioni vengono influenzate da un sistema chiamato Ready Act Points. Questi RAP, a ogni turno di ogni singolo personaggio partono da un massimale di 100 per essere poi consumati progressivamente mediante le mosse eseguite. Facile intuire che un personaggio intenzionato a percorrere una lunga distanza per poter infliggere danno a un determinato nemico non avrà dunque un’ampia quantità di RAP da dedicare all’attacco mentre invece, in caso fosse stato il nemico ad aver conseguito l’iniziativa, avremo la pienezza dei punti per annientare l’avversario eseguendo diversi attacchi consecutivamente, o addirittura alle spalle. Ai più golosi di rap però va precisato che utilizzando tutti e 100 i punti farà regredire, giustamente, nella lista turni il personaggio desiderato esponendolo a enormi rischi prima del seguente turno. Altro sistema interessante del gioco è quello riguardante le divinità. Ognuna di esse con i propri pro e i propri contro, banale sarebbe spiegare le debolezze e resistenze elementali. Queste divinità fungono attraverso delle monete che racchiudono in se gli spiriti già conosciuti nel paragrafo sulla storia. Queste stesse monete oltre a fornire incantesimi d’attacco di difesa o di cura, a seconda dell’elemento, risultando maggiormente efficaci persino a seconda del tipo di arma scelta. Sia chiaro che non sarà possibile compiere incantesimi infiniti perciò siate prudenti! Ora, distogliendoci un attimo dal pensiero di Final Fantasy Tactics, giunge il momento della vera chicca di Hoshigami che con tutta probabilità ha ispirato giochi come Suikoden Tactics. Sto parlando della Tower of Trials, una particolare torre presente in ogni città visitata dove possiamo allenare e di conseguenza accrescere il livello dei nostri eroi ragguardevolmente. Assolutamente consigliato il raggiungimento dell’ultimo piano di ogni torre, sempre pieno di utilissime sorprese!!
Conclusione
Tutto sommato questo non è un titolo da buttare, ha i suoi alti e bassi, ma presenta una trama discreta e la modalità della Tower of Trials rende il tutto ancor più longevo. Settore musicale scadente e similarità col Final Fantasy Tactics influenzano nel modo peggiore la media di votazione, Fazz lo si può considerare come il doppelganger del buon Ramza Beoulve e il suo amico Leimrey, anche se nel suo caso l’aspetto fisico non si avvicina minimamente, all’impavido Delita Hyral. Una somiglianza talmente evidente che perfino nel loro rapporto si rispecchia perfettamente l’imitazione. Se vi piacciono i giochi strategici e non siete in cerca di un rpg strategico complicatissimo siete di fronte a un accettabile acquisto.