Split/Second – Anteprima Split/Second: Velocity
Il Grande Fratello, L’isola dei Famosi, Split/Second Velocity. Cosa hanno in comune questi 3 nomi? Sono entrambi dei Reality Show, la differenza principale è che l’ultimo è ambientato nel set più grande mai realizzato: una intera città costruita solo per essere distrutta. Il gioco di corse più imprevedibile di sempre sta per arrivare, 8 piloti gareggeranno in una città fatta apposta per loro e imbottita di esplosivi pronti a scattare ad un loro comando. Diversamente da un normale gioco di corse, non conta solo quanto è potente la tua macchina, ma anche come eliminate gli avversari e diversamente da un gioco in stile Mario Kart, non si rompono dei blocchi per utilizzare fantasiosi potenziamenti. Dietro la propria vettura, di marca ignota ma dal profilo ispirato a quelle vere, è presente un indicatore suddiviso in 3 blocchi, ognuno di questi permette di far accadere qualcosa nelle vicinanze del tracciato e, se attivato al momento giusto, permette di avvantaggiarsi sugli avversari.
Semplice, veloce, disastroso e in una parola: divertente. Sviluppato da Black Rock Studio, il gioco affonda la propria idea molti anni fa quando la memoria delle piattaforme era troppo limitata per costruire un grosso mondo che potesse cambiare improvvisamente sotto il proprio sedile, e quindi fu rimandato fino ai giorni nostri. L’idea è presa da quei film d’azione in cui ci sono dei disastri incredibili e i protagonisti pronti a schivarli tra mille peripezie, gli esempi si sprecherebbero ma credo che vi basti poco per pensare ad un lungometraggio in cui si scampa ad un areo che sta per schiantarsi, un camion che sta per prendere i protagonisti sul fianco, un treno che deraglia… tutto questo, e molto altro, è in questo adrenalinico gioco.
3 tasti e la leva direzionale è quello che basta per giocare: l’acceleratore, il freno, il pulsante per attivare il Power Play e lo sterzo. Tutto qui, eppure è niente. Facendo derapate, prendendo la scia delle altre macchine, o scampando alle trappole lanciate dai nostri avversari possiamo ricaricare la barra citata precedentemente, e, giunti in prossimità di punti chiave, una icona apparirà sopra alle macchine davanti a noi per indicarci che possiamo attivare qualcosa ma attenzione: non è detto che questo qualcosa avrà effetto perché ci vuole anche il giusto tempismo, senza contare che queste trappole mortali saranno attivate davanti a noi e, se non avremo i riflessi pronti, potremmo essere noi quelli a caderci. All’inizio non sapremo cosa sarà successo, ma imparando la conformazione della città, si riuscirà a capire cosa esploderà questa volta e calcolare il tempo giusto per far schiantare gli avversari contro quel ponte. I videogiochi ci hanno sempre abituati male, facendo riapparire gli oggetti una volta allontanaticisi abbastanza, questa volta dobbiamo considerare che tutto quello che facciamo avrà un segno per tutta la durata della gara, e quindi, il giro successivo, quella costruzione distrutta è di nuovo lì, solo alcuni oggetti possono essere riutilizzati, come per esempio una gru per demolizioni.
Poca interfaccia significa tutto lo schermo per lo spettacolo
Ogni Power Play consuma un terzo dell’indicatore, tranne un tipo speciale di disastro attivabile solamente quando l’intera barra è piena e, successivamente, la svuoteremo completamente. Questo può essere scatenato in determinate zone della città, a volte anche senza avversari sul luogo, facendo saltare per aria una porzione molto superiore del solito causando un cambio definitivo del tracciato di gara rendendo ogni giro diverso dall’altro. Tra le variazioni di percorso e le deframmentazioni, sono state calcolate circa un milione di combinazioni disponibili, cifra piuttosto alta che fa ben pensare sul tempo necessario affinché ci si possa stancare del gioco. Inoltre questo garantisce anche l’imprevedibilità durante le partite multigiocatore, rendendo difficile pianificare una strategia perché qualcun altro potrebbe scombussolare i piani cambiando il tracciato. Ma non ci sono solo esplosioni e piani per disfarsi degli avversari, con la barra piena è possibile anche aprirsi una scorciatoia, che si richiuderà dopo qualche istante, permettendo di recuperare terreno.
Abbiamo potuto provare solo 2 modalità, ma ce ne saranno altre, tutte inedite per un gioco di corsa e saranno annunciate a breve. Oltre alla "classica" corsa in cui si gareggia per tagliare il traguardo, ne abbiamo provata una di resistenza in cui lo scopo è superare dei camion che lasciano cadere dei barili esplosivi, superando questi camion si ottengono punti e un bonus di tempo che si aggiunge al conto alla rovescia. Superandone tre in successione si ottiene un moltiplicatore bonus, che viene azzerato ogni volta che si tocca un barile facendolo esplodere e ripartendo. Quando il tempo scende a zero non si può più continuare: la prossima esplosione sarà l’ultima e il punteggio sarà salvato. Ovviamente il gioco si farà più difficile proseguendo, all’inizio è facile superarne 3 di fila, ma una volta raggiunti i 100.000 punti, sarà una pioggia di fuoco e la cosa diventerà ancora più complessa quando il tempo sarà esaurito.
Un’altra chicca da aggiungere è che l’intelligenza artificiale imparerà il nostro stile di guida e cercherà di prevedere le nostre mosse per ostacolarci al meglio, spingendo il giocatore a cambiare costantemente stile. Per esempio, nella modalità appena illustrata, abbiamo cominciato superando sempre i camion all’interno della curva, quando ad un certo punto iniziavano a stringere fino a schiacciarmi contro il muro con un bel botto. Quindi li abbiamo superarli dall’esterno, fino a quando anche loro hanno ricorretto il tiro costringendomi a fare zig-zag, esponendoci alle bombe, per trovare il passaggio giusto.
KABOOOM! BOOM! BOOOOM!
Saranno sulla trentina le macchine disponibili, divise in 3 categorie: muscle (rappresentate nella demo da una Corbette), sportive e pick-up. Ogni macchina ha 4 parametri: velocità massima, accelerazione, forza e tenuta. Ogni categoria generalmente eccelle in una di queste, per esempio i pick-up sono piuttosto buoni in forza, che è un parametro rappresentante la resistenza ai colpi e quindi meno suscettibile ai danni (anche se una trave in pieno la frantuma lo stesso).
Parliamo un po’ di fisica: il gioco è chiaramente di impronta arcade, vuol dire che le macchine sono per buona parte del tempo dei treni sui binari. Detto questo, la fisica è ottima, gli oggetti si distruggono in modo realistico, abbiamo sicuramente visto di meglio in passato ma il gioco è troppo veloce per farne un difetto visto. Inoltre, l’onda d’urto causata dalle esplosioni si sente, ci è capitato per esempio che la macchina cominciasse a sbandare perché dietro di me qualcosa era esploso, vi lascio immaginare il controllo dell’auto quando l’esplosione è davanti. Diciamo che il realismo è a fasi alterne, durante la guida classica la fisica è abbozzata e poco influente, mentre durante la fase concitata bisogna stare davvero attenti perché non solo il muro che sta crollando può rallentarti, ma anche il suo impatto al suolo.
Una pecca è possibile trovarla nel riposizionamento del veicolo dopo essere stati colpiti, infatti si torna quasi istantaneamente in pista e già lanciati, consentendo di perdere poche posizioni e nei casi migliori di rimanere nella stessa di prima dello schianto. Questo ha effetto anche sugli avversari, non è matematico associare ad ogni schianto un sorpasso e per questo si rende necessario imparare i tempi dei principali disastri.
Il gioco sarà disponibile dal 20 maggio nei negozi per PC, Xbox 360 e PlayStation 3. In attesa di questa data, vi lasciamo all’ultimo trailer del gioco.