Love – Anteprima Love
Ho finalmente avuto la possibilità di provare con mano la Alpha di Love, il One-Man Mmo sviluppato dal genio Eskil Steenberg: la mia concezione dei giochi massivi è stata presa a calci, rivoltata, calpestata e annullata. Ho sempre considerato il massive gaming come una delle massime espressioni del videoludo (o non farei quello che faccio) ma provando Love, ho capito quanto fosse limitata la mia visione.
Molti Mmo vengono sviluppati guardando a destra o a sinistra. Qualcuno viene sviluppato guardando al centro e diventa un grande titolo. Love non è niente di tutto questo, Love è stato sviluppato guardando il cielo. Sebbene la Alpha sia ancora acerba, il titolo è già perfettamente giocabile e dannatamente bello.
Di solito per creare un senso di immersività, di distacco dal mondo reale, di alienazione dalla realtà, un gioco deve essere stato rifinito nei minimi particolari per non avere alcuna sbavatura che distragga il giocatore dall’incanto. Love invece, pur essendo ancora incompleto (o non sarebbe in Alpha), riesce a colpire come un pugno una qualche parte del vostro cervello, stordendovi con le sue stranezze e la sua essenza di bizzaria pura. L’emozione è insita nella sua stessa natura, come un quadro impressionista.
Si può parlare del gameplay di Love, delle sue features ma mi sembra inutile spendere semplici parole per descrivervi il suo mondo. Dovete provarlo, ma attenzione: potreste iniziare a considerare la vostra vita vuota e banale e sentirvi stretti nelle vostre sole 3 dimensioni spaziali.
Torniamo coi piedi per terra e cerchiamo di vedere cosa Love offre dal punto di vista videoludico. Io ho passato le prime 3-4 ore di gioco semplicemente girando per il mondo senza accorgermi del tempo che passava ma sebbene sia divertentissimo esplorare, non durerà per sempre e dovrete iniziare a fare qualcosa.
Ogni server avrà una seria di Monoliti, strutture base da cui iniziare a costruire il vostro insediamento. Il gioco, al momento, è fondamentalmente cooperativo. Già i Greci sapevano che la collaborazione funzionava solo finchè un nemico minacciasse la comunità. Eskil Steenberg ha tenuto ben presente questo fatto, creando server da soli 200 posti massimi per avere una community piccola e coesa, mettendogli di fronte un nemico temibile e implacabile: la IA del server.
Infatti il nucleo del gioco sarà la resistenza contro il server, erigendo difese, facendo scorribande e boicottando gli insediamenti nemici. Non scenderemo troppo nei dettagli del funzionamento delle vostre strutture o dei sistemi di difesa, in parte per non rovinarvi la sorpresa e in parte perchè c’è talmente tanta roba che ancora non ho avuto una visione d’insieme.
In sostanza sarà possibile rubare Tools e Buildings dagli accampamenti controllati dal server per insediarli nel vostro accampamento e usarli per le vostre necessità. Questi avranno le più disparate funzioni e sarà un piacere scoprire il funzionamento di ogni elemento. Già in questa versione, la varietà di componenti è notevole ma impallidisce di fronte alle possibilità e combinazioni che si potrebbero creare ampliandone il numero.
La parte più divertente sarà però configurare parte di queste strutture per interagire tra loro o per rispondere ai vostri comandi. Sarà possibile infatti sfruttare interfacce radio che, comunicando su varie frequenze, faranno scattare trigger e azioni particolari da far fare ai vostri edifici. Questo permetterà di creare complessi sistemi di difesa, in grado di rispondere autonomamente agli attacchi.
Lo stesso però potranno fare gli accampamenti nemici, generati dal server. Vostro compito sarà "hackerare" le loro interfacce infiltrandovi nei loro canali e disabilitando in varie maniere le difese nemiche. Questa è una componente del gioco abbastanza complicata e avanzata e devo confessare che ancora non sono riuscito a provare nulla di questo aspetto.
Per fare chiarezza, è bene precisare che questo gioco non sarà in alcun modo un Mmorpg. Non c’è alcuna forma di progressione del personaggio. A progredire sarà solamente l’accampamento nella propria espansione a discapito dell’IA. Inoltre non sarete vincolati, almeno in Alpha ad un server particolare, potendo saltare di server in server senza perdere praticamente nulla.
Il sistema di controllo sarà FPS-oriented. Vi muoverete con il classico WASD, sparando col tasto SX del mouse, saltando con la barra spaziatrice e interagendo con le varie componenti e i vari edifici direttamente in prima persona. L’interfaccia è veramente minimale, con la possibilità di annullare praticamente le icone a schermo. Con il tasto destro potrete sganciare il puntatore per utilizzare la chat/radio ed eventualmente cliccare le poche opzioni presenti a vista.
Sempre sull’interfaccia, avrete a disposizione le poche informazioni relative al vostro stato attuale: il Power, gli oggetti a vostra disposizione, una freccia puntante al vostro punto di respawn e poco altro. Il gioco vuole essere immersivo e alienante perciò questa scelta risulta decisamente coerente e per molti aspetti ricorda i primi esperimenti di Molyneaux con Black and White.
Il mondo di gioco sarà autogenerato e potrà essere modificato e terraformato in tempo reale da voi. Risulta veramente spettacolare il metodo di gestione della superficie del pianeta che sarà spesso scabra e su diversi livelli, costringendovi a manovre complicate per procedere in una certa direzione, per non finire a tiro delle torrette nemiche o per superare certi ostacoli. L’unica piccola nota negativa è la presenza di alcune profonde buche da cui sarà impossibile uscire senza riloggare, cosa talvolta frustrante.
Il sistema di movimento sarà veloce, frenetico e divertentissimo. Sarà anche presente una forma di grab in salto per compiere acrobazie più complicate durante i vostri spostamenti. Per la conformazione del territorio, spesso sarete costretti a fare salti lunghissimi per atterrare su piccole colonnine o su sporgenze particolari. Erano anni che il semplice spostamento in un gioco non mi dava soddifazioni simili.
Il client del gioco pesa al momento solamente 5Mb, vista la quasi totale assenza di textures e modelli che saranno generati in tempo reale dal motore grafico (sviluppato anche questo dal solo Eskil Steenberg). Un espediente a metà tra il colpo di genio e la furbata sarà quello di non avere personaggi umanoidi ma entità composte da forme geometriche sconclusionate e surreali. Questo non solo contribuirà a mantenere l’aria da quadro cubista del gioco, ma risparmierà lavoro allo sviluppatore (parlare di team per una sola persona ha poco senso) visto che realizzare modelli umanoidi ben fatti richiede decisamente molto più tempo.
In generale tutte le strutture hanno un aspetto decisamente bizzarro e sicuramente contribuiscono ad alimentare le sensazioni trasmesse dal gioco. Se non fossi così integerrimo, sarei seriamente tentato di assumere LSD prima di una partita a Love. L’effetto sarebbe sicuramente notevole. Ragazzi, non drogatevi, fa male. Piuttosto giocate a Love che non è troppo diverso da un trip.
Il gioco è quindi decisamente sulla buona strada e, con un client più stabile, un’interfaccia utente di login e gestione delle opzioni più dettagliata e un po’ di supporto, sarebbe già pubblicabile e giocabile. Tuttavia non è ancora noto se qualche publisher si sia già interessato al gioco, che ben si presta alla commercializzazione, viste le dimensioni ridotte del client che non ha bisogno di installazione o di patching (è più facile riscaricarlo interamente ogni volta) e sopratutto vista la scalabilità della struttura server.
Infatti una dimensione massima di 200 utenti per server significa che il singolo server potrà essere sempre alla sua dimensione ideale, visto che allo scadere dell’abbonamento di un giocatore subito si potrebbe sostituire uno nuovo, mantenendo costante la massa critica ideale. Questo fa ben sperare, visti anche i costi probabilmente limitati, che qualche italiano decida di investire su questo gioco.
Il gioco ha il potenziale non solo per essere un buon Mmo, ma per ridefinire interamente il paradigma del massive gaming, facendo fare un balzo in avanti al genere di proporzioni ragguardevoli. Il titolo ha charme da vendere, originalità, gameplay solido ed è apparentemente molto longevo, le richieste hardware sono minime e già funziona su sistemi Linux e Mac. Un suo successo commerciale anche mediocre (50000 abbonati?) potrebbe distruggere la maggior parte delle certezze degli investitori in questo mercato.
Aspettiamo quindi la sua versione finale e vi consigliamo vivamente di comprare almeno un mese di Alpha (alla cifra simbolica di 3€) e dare un’occhiata a questo gioco che probabilmente diventerà un’esperienza fondamentale per comprendere appieno quello che si spera sarà il futuro del gaming massivo.