Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito della Panzer Elite

– INTRODUZIONE –
Questa è la guida dedicata interamente all’esercito della Panzer Elite; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili e anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell’abilità, quindi, se un’abilità dura 15 secondi e ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l’effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l’abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) e istantanee (si attivano non appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici e i veicoli che possono rinforzare le unità di fanteria vicine hanno l’apposita icona sulla destra.

L’esercito della Panzer Elite presenta unità molto veloci e potenti: la fanteria è la più aggressiva del gioco e i numerosi veicoli permettono di colpire dove, come e quando si vuole. Le tattiche disponibili sono tutte rivolte ad un utilizzo offensivo e pure le opzioni difensive (terra bruciata e alcune abilità della Luftwaffe) consentono una politica aggressiva. Le unità costruttrici e riparatrici sono gli stessi granatieri, consentendo alla propria offensiva meccanizzata di rimanere sempre al massimo dell’efficacia grazie alle riparazioni sul campo, mentre l’unità iniziale, il kettenkrad, è un veicolo veloce e capace di cambiare funzione a seconda della tattica scelta, permettendo un’espansione ancora più veloce. Per aumentare di grado le unità della Panzer Elite devono combattere: una volta raggiunto un nuovo livello si potrà decidere se potenziarle sul lato offensivo o difensivo, a seconda dell’evenienza o della tattica in corso.

Le risorse iniziali per la Panzer Elite per le partite con risorse elevate sono: 1350 manodopera, 100 munizioni e 50 carburante; cominciare a produrre alcune squadre di granatieri permetterà un’espansione veloce ed aggressiva per poi pensare a potenziare le proprie milizie. Le munizioni e il punto comando iniziali vi consentono di attuare fin da subito le vostre tattiche, potenziando la fanteria ed acquisendo le abilità speciali.
Per le partite normali le risorse sono: 450 manodopera, 50 munizioni e 20 carburante, abbastanza per un inizio con parecchie squadre di granatieri e, in seguito, la costruzione della base. E’ sempre meglio non costruire più di 1-2 kettenkrad aggiuntivi viste le loro capacità limitate: molto utili all’inizio, diventano però una semplice unità di distrazione o incursione nelle fasi finali del gioco.

TATTICHE TERRA BRUCIATA
Tipologia:
Difesa aggressiva; utilizza artiglieria e trappole.
Descrizione:
Le tattiche terra bruciata sono l’unica opzione della Panzer Elite per la difesa. Sebbene questa sia un tipo molto aggressivo, che punta piuttosto sull’infliggere più danni possibili agli attaccanti che a ricevere meno danni. E’ necessario fin da subito spargere trappole sulla mappa, rallentando enormemente la velocità di espansione avversaria, mentre i propri eventuali alleati si dedicheranno all’assalto e alla conquista. Essendo l’unica tattica della Panzer Elite che dispone di artiglieria è anche molto utile nelle fasi finali, per colpire le difese avversarie o ammorbidire gruppi di unità.
Con questa tattica il kettenkrad acquisirà l’abilità di posizionare trappole sui punti strategici.

Abilità:
EDIFICIO CON TRAPPOLE ESPLOSIVE
Tipo:
interdizione accesso (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
Piazza trappole esplosive nell’edificio selezionato che detoneranno quando il nemico tenterà di occupare la struttura
Commenti:
Molto utile per impedire al nemico di sfruttare le protezioni offerte dagli edifici: la fanteria che entrerà nella struttura farà scattare la trappola ed avrà pochi secondi prima che le esplosioni si inneschino. Da notare che le proprie unità non faranno scattare le trappole.

BLOCCHI STRADALI
Tipo:
terra bruciata (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto: Permette di creare robusti blocchi stradali per rallentare il nemico; consente alla fanteria di utilizzare il filo spinato
Commenti:
I blocchi stradali sono grossi, resistenti e non possono essere schiacciati come i normali ostacoli anticarro. Sono molto utili se posizionati sulla strada, in modo da costringere i veicoli nemici a uscire dal percorso, rallentandone la marcia, ma riescono a bloccare del tutto anche alcuni stretti passaggi. Si rivelano tuttavia inutili contro la fanteria (che va bloccata con il filo spinato), mentre unità come il Churchill AVRE del Commonwealth potranno demolirli con un colpo ben piazzato.

PIAZZA TRAPPOLE ESPLOSIVE NEL PUNTO STRATEGICO
Tipo:
interdizione accesso (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
abilità "Edifico con trappole esplosive"
Costo: nessuno
Effetto: piazza trappole esplosive nel punto strategico selezionato che detoneranno quando il nemico tenterà di catturare il punto
Commenti:
Come per le trappole per edifici, le unità che tenteranno di catturare il punto scelto faranno scattare la trappola e, pochi secondi dopo, esploderà: è molto utile per rallentare l’espansione del nemico. Le trappole posizionate dal kettenkrad, inoltre, aumenteranno la loro potenza (eguagliando le nuove) e potranno essere posizionate con più frequenza.

TERRA BRUCIATA
Tipo:
terra bruciata (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Blocchi stradali"
Costo: nessuno
Effetto: distrugge un punto strategico, impedendone la conquista se non dopo la riparazione
Commenti:
Quando il nemico avanza impietoso l’abilità "Terra bruciata" può essere un duro colpo. Posizionando le dovute trappole in precedenza, una squadra di granatieri può far saltare in aria in fretta e furia parecchi punti strategici prima che il nemico li conquisti: per riconquistarli sarà necessario ripararli e, nel caso del nemico, superare le eventuali trappole.

ARTIGLIERIA SU SETTORE
Tipo:
interdizione accesso
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Piazza trappole esplosive nel punto strategico"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 130 secondi)
Effetto: bombarda tutte le unità nemiche individuate nel settore designato (durata limitata: 130 secondi)
Commenti:
Con una buona visuale su un territorio esteso, le unità nemiche che si troveranno ad attraversarlo potranno essere annientate da colpi mirati di artiglieria. Da non sprecare in territori piccoli o senza visuale su di essi.

SEMOVENTE DI ARTIGLIERIA HUMMEL
Tipo:
terra bruciata
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Terra bruciata"
Costo: 650 manodopera, 12 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un semovente di artiglieria Hummel come rinforzi
Commenti:
L’Hummel è l’unico "vero" pezzo di artiglieria dei Tedeschi: gli sbarramenti di questo mezzo possono infliggere seri danni al nemico e hanno una grande portata, risultando molto utili per ammorbidire le difese del nemico o sfaldare un loro assalto.


TATTICHE LUFTWAFFE
Tipologia:
Aggressiva; permette di costruire fortificazioni e di ricevere unità di fallschirmjager sul posto.
Descrizione:
Le forze della Luftwaffe sono mobili, potenti e ben equipaggiate: le forze di terra possono creare le uniche strutture difensive della Panzer Elite mentre i fallschirmjager sono ottime truppe d’assalto e ricognizione. Unendo l’avanzata feroce dei granatieri alle strutture difensive è possibile conquistare e consolidare il dominio sui propri territori. Utilizzare le tattiche Luftwaffe offre potenza e versatilità in ogni partita: mentre nei testa a testa è possibile difendere i propri territori nell’avanzata, nelle partite più grandi è possibile spedire rinforzi sul posto ai propri alleati se necessario.
Con questa tattica il kettenkrad acquisisce l’abilità di mimetizzarsi.

Abilità:
INFILTRAZIONE DI FALLSCHIRMJAGER
Tipo:
forze aeree
Costo punti: 3
Requisiti:
nessuno
Costo: 420 manodopera, 4 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto:
richiama una squadra di fallschirmjager come rinforzi
Commenti:
I fallschirmjager sono ottime truppe d’assalto, capaci di utilizzare i formidabili FG42. La loro capacità di sbucare da edifici neutrali consente di tendere imboscate o ricevere rinforzi direttamente sul fronte.

FORZE DI TERRA DELLA LUFTWAFFE
Tipo:
assalto
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: 260 manodopera, 5 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama una squadra di fanteria della Luftwaffe come rinforzi
Commenti:
Benché siano soltanto soldati mediocri, le forze di terra della Luftwaffe permettono l’utilizzo di strutture difensive al fronte, cosa molto importante per una fazione normalmente sprovvista di queste.

BOMBE BUTTERFLY
Tipo:
forze aeree
Costo punti: 1
Requisiti: abilità "Infiltrazione di Fallschirmjager"
Costo: 100 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Effetto: paracaduta sul posto le mine Butterfly che detoneranno al passaggio dei nemici
Commenti:
Le bombe Butterfly sono in pratica dei campi minati requisibili su una qualsiasi parte visibile della mappa: sono vulnerabili nel momento in cui cadono sul terreno, poi diventano invisibili e mortali per la fanteria nemica.

WIRBELWIND FLAKPANZER
Tipo:
assalto
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Forze di terra della Luftwaffe"
Costo: 480 manodopera, 8 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un Wirbelwind Flakpanzer come rinforzi
Commenti:
Il Wirbelwind Flakpanzer è una devastante unità capace di falciare impietosamente la fanteria nemica, risultando quindi una versione mobile delle postazioni antiaeree. Si rivela tuttavia inefficace contro i veicoli pesanti, quindi va supportato per uno scontro di una certa portata.

PATTUGLIA AEREA DA COMBATTIMENTO HENSCHEL
Tipo:
forze aeree
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Bombe Butterfly"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 75 secondi)
Effetto: attacca i veicoli nemici individuati nella zona selezionata con aerei dotati di cannoni anticarro (durata limitata: 45 secondi)
Commenti:
La pattuglia aerea anticarro è in grado di distruggere interi gruppi corazzati nemici se presi allo scoperto. Con parecchi ripari come alture, muri e strutture, tuttavia, l’attacco perde di efficacia.

CANNONE FLAK 36 DA 88 mm
Tipo: assalto (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Wirbelwind Flakpanzer"
Costo: nessuno
Effetto: permette alla fanteria della Luftwaffe di costruire cannoni Flak 36 da 88 mm
Commenti:
Il cannone Flak 36 da 88 mm è una devastante arma difensiva: dotata di una grande portata, si rivela utile contro qualsiasi tipo di unità.


TATTICHE ANTICARRO
Tipologia:
Offensiva, potente contro i veicoli nemici; utilizza equipaggiamenti anticarro in abbondanza.
Descrizione:
Avendo a disposizione innumerevoli armi contro i veicoli nemici, la Panzer Elite può raggiungere la supremazia meccanizzata sul campo. Avendo veicoli veloci ma poco resistenti, sbarazzarsi dei carri pesanti nemici risulta in un vantaggio innegabile: bisogna quindi coordinare gli sforzi della fanteria, che distruggerà di carri nemici, con i veicoli, veloci e letali (preferibilmente antifanteria). Nelle partite più grandi è possibile dividere le proprie forze in più gruppi per aiutare i propri alleati contro i veicoli nemici: forti della capacità di avvistare i carri nemici da una grande distanza, i granatieri potranno ricollocarsi secondo le esigenze del momento.
Con questa tattica il kettenkrad acquisisce l’abilità di riparare.

Abilità:
MINE ANTICARRO
Tipo:
cacciacarri (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
permette ai granatieri di costruire campi di mine anticarro che detonano al solo passaggio dei veicoli
Commenti:
Acquisendo l’abilità di creare campi minati anticarro la Panzer Elite può limitare seriamente la mobilità dei veicoli nemici. Da posizionare preferibilmente sulle strade, bloccando le vie più veloci per le unità meccanizzate.

AVVISTAMENTO CARRI
Tipo:
propaganda (istantaneo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette alla fanteria della Panzer Elite di individuare carri nemici nella nebbia di guerra a una certa distanza, segnandoli sulla minimappa
Commenti:
Quest’abilità permette di anticipare l’arrivo dei veicoli nemici, permettendo di ricollocare efficacemente le proprie unità per contrastarli.

CARRO HETZER
Tipo:
cacciacarri
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Mine anticarro"
Costo: 600 manodopera, 8 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un veicolo anticarro Hetzer come rinforzi
Commenti:
L’Hetzer è un compatto veicolo capace di mimetizzarsi: questo gli consente di tendere letali imboscate contro i veicoli nemici, in particolar modo contro quelli leggeri.

PROIETTILI APCR
Tipo:
propaganda (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Avvistamento carri"
Costo: nessuno
Effetto: potenzia le armi pesanti con munizioni perforanti in modo che infliggano danni ancora maggiori ai veicoli nemici
Commenti:
Le nuove munizioni permettono ai carri dell’Asse di colpire ancora più duramente le forze corazzate del nemico: da utilizzare il prima possibile qualora appaiano carri Churchill o Pershing.

RADDOPPIA L’IMPEGNO DELLA FANTERIA NELLE OPERAZIONI
Tipo:
cacciacarri (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Carro Hetzer"
Costo: nessuno
Effetto: raddoppia il numero di Panzershreck che la fanteria può usare ed anche il numero di granate anticarro lanciate in una volta
Commenti:
La fanteria diventa più efficace che mai potendo affidare su 2 Panzershreck al costo di uno e di 2 granate anticarro a ogni utilizzo dell’apposita abilità.

CACCIACARRI JAGDPANTHER
Tipo:
propaganda
Costo punti: 4
Requisiti:
abilità "Proiettili APCR"
Costo: 12 popolazione (utilizzabile un’unica volta per partita)
Effetto: richiama il temibile anticarro Jagdpanther come rinforzi
Commenti:
Lo Jagdpanther è costituito dalla robusta corazza di un Panther e da un potente cannone PaK 43 da 88 mm. E’ devastante contro i veicoli nemici, è dotato di grande resistenza ed anche di una grande portata dell’arma; deve tuttavia essere usato con cautela visto che è possibile richiamarne uno soltanto a ogni partita.

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