Scratches – Soluzione Completa

Scratches è un’avventura grafica di stampo classico che presenta numerossissimi oggetti da osservare, non tutti ovviamente legati al filone della storia principale che ci condurrà poi all’epilogo. Nella soluzione sottostante non verranno ovviamente elencati tutti ma si consiglia di stare attenti ad ogni piccolo particolare per potersi godere al meglio questo splendido e pauroso titolo.

SABATO 12 OTTOBRE

Appena arrivati alla villa, giratevi verso la macchina ed entrateci, suonate il clacson se volete e poi aprite il cruscotto per prendere la chiave dell’automobile, inseritela nella fessura per l’accensione, dopo scendete dal veicolo. Osservate il motore dell’automobile e poi dirigetevi verso il cancello per tentare di aprirlo senza alcun successo. Aprite la cassetta della posta e vedrete che è vuota. Tornate quindi come nella posizione in cui avete iniziato il gioco e dirigetevi avanti per poi girare a destra. Vedrete un grande capanno, probabilmente una rimessa per attrezzi di vario tipo, che sarà però chiusa da un grosso lucchetto. Tornate indietro e osservate la villa che avete davanti per godervi questo scorcio di gioco che non andrebbe perso per alcun motivo. In basso a destra, un pò nascosta tra i cespugli, potrete notare una piccola finestra che affaccia su un ambiente buio: esaminatela. Andate davanti all’uscio e guardate le due luci a destra e a sinistra, dopo aprite la porta con l’apposita chiave che avete nell’inventario. Appena entrati rispondete al telefono che sta squillando: lo troverete sul tavolino vicino all’entrata. Dall’altra parte della cornetta ci sarà Jerry, il vostro amico che si è occupato della compravendita della casa. Dopo aver ascoltato la conversazione sarà tempo di osservare un pò la casa. Andate nel primo ambiente sulla destra rispetto all’entrata e leggete l’inquietante libro che troverete sul tavolino vicino al camino che racconta di inquietanti voci e presenza all’interno della casa. Guardate il caminetto con la legna e la parete e poi aprite la porta che si trova in questa sezione dell’abitazione per accedere allo studio. Fate attenzione al tavolo sulla sinistra e passate il puntatore sui sigari, tentate poi di aprire il cassetto ma senza alcun risultato. Vi troverete davanti una grossa libreria: oltre ai vari volumi lì presenti potrete trovare tra una pila di libri un manoscritto dedicato a Myst e uno al Necromicon. Passate adesso alla grande scrivania in legno che vedete nella parte est della stanza e leggete il libro che parla di una popolazione indigena dedita a sacrifici umani e rituali crudi e rudimentali. Aprite poi tutti i cassetti ed entrerete così in possesso di un punteruolo e di una busta vuota. Un cassetto solo sarà chiuso a chiave ma potrete aprirlo durante una fase avanzata del gioco.
Uscite da questo ambiente per dirigervi verso la grande porta che avete di fronte ricordandovi di tentare di accendere la luce prima di andarvene. La luce, come qualunque altro gioco di questo genere che si rispetti, manca inspiegabilmente.
Arriverete nella sala da pranzo: ambiente decadente che sembra essere stato completamente dilaniato dallo scorrere del tempo con le sue atmosfere opprimenti e cupe.
Molto suggestivo come ambiente, ma alquanto inutile come trama, consideratelo più un punto di passaggio che una zona principale. Guardate i dipinti se volete ed aprite la credenza contenente gli alcolici. Guardate anche all’interno della cassettiera per trovare solo dei tovaglioli inutilizzati. Uscite dalla porta a destra (quella a sinistra vi riporterà nell’ambiente in cui avete risposto a telefono). Arriverete in un corridoio in cui dovrete interagire con il cassetto del tavolo e far luce ai vasi spostando la tenda della finestra sulla sinistra. Adesso aprite la porta ed andate in cucina.
Appena arrivati, sulla destra, date un occhiata alla base di legno utilizzata per appendere le chiavi e al mobiletto sottostante per poi andare verso la dispensa. Nella prima sezioni di mobili sulla sinistra, aprite le ante dello stipo incassato e poi frugate tra i cassetti per trovare un coltellaccio da macellaio. Passate poi al blocco vicino per tentare di aprire i rubinetti ma mancherà anche l’acqua. Sul tavolo della cucina di sarà una piccola macina che adesso però non vi sarà di alcun aiuto. Tentate di aprire la porta della cantina, quella più vicina agli scaffali con i barattoli; vi servirà una chiave.
Fatto ciò, entrate nella porta a sinistra della cantina. Vi ritroverete nella stanza della servitù. La prima cosa da osservare è il letto ed il comodino nella vicinanze. Aprite i cassetti per scoprire che la stanza era appartenuta ad una appassionata di fotografie che lavorava come domestica in questa villa molti anni prima. Aprite il libro ed osservate la fotografia nascosta in cui è immortalata la base d’appoggio delle chiavi con la chiave della cantina appesa. Al di sotto di essa c’è un vaso a strisce. Primo pensiero: la chiave è caduta nel vaso e quest’ultimo deve essere ritrovato. Esatto. Aprite i cassetti del grosso mobile vicino al letto e poi raccolgiete un foglio con degli strani segni ed una matita sulla scrivania. Utilizzate la matita sulla pagina scritta per scoprire che è una lettera scritta in francese: vi servirà nel corso del gioco. Adesso entrate nella stanza successiva, un piccolo bagno che fungeva da laboratorio fotografico alquanto precario e disordinato. Osservate tutte le fotografie appese più quella caduta nella vasca. Nella foto della fontana notate che sembra ci sia qualcosa che luccichi dentro l’acqua.
Adesso ritornate indietro fino all’ingresso della casa.
Salite la lunga rampa di scale ed entrate nella prima porta a destra. Sarà la vostra stanza da letto. Posate la prima valigia sul mobile in fondo a sinistra e la seconda sulla scrivania per estrarre la macchina da scrivere ed i fogli. Nella valigia contenente i vostri effetti personali prendete la penna e leggete il retro del libro (agli avventurieri più navigati tornerà in mente Darkfall), aggiungete all’inventario i fiammiferi e leggete sul blocco degli appunti il numero di barbara, la vostra segretaria, leggete anche la lettera di Jerry e osservando il suo biglietto da visita avrete il suo numero di telefono. Aprite i cassetti della scrivania e leggete tutto, poi guardate nel cestino ed immergetevi nella lettura di esperienze passate alquanto inquietanti. Vicino il letto aprite la borsa medica, frugate tra i vari oggetti e raccogliete lo stetoscopio. Una rapida occhiata al camino e poi, dato che è troppo presto per andare a letto, sarà ora di ricominciare a gironzolare per la vostra abitazione.
Uscite dalla stanza e proseguite per il corridoio per entrare poi nella prima porta a destra: vi ritroverete in un museo africano, luogo completamente dissonante rispetto all’ambiente a cui ci aveva abituato Scratches, cosa che lo rende ancora più affascinante.
Notate subito il busto con la collana appesa al collo alla vostra destra ed i vari arazzi sul muro. Osservate tutte le maschere ed i vasi in vetrina per dirigervi poi verso il tavolo che si trova a sinistra rispetto l’entrata. Leggete il foglio ed osservate gli altri oggetti. Date poi uno sguardo alla grossa struttura di legno contenente due zanne di elefante; provate innanzitutto a spostarla, dopo osservate meglio la parte sottostante per vedere un pannello in legno che potrà essere rimosso. Prendete il coltello da macellaio e scoprirete delle ruote. Uscite adesso dalla stanza ricordandovi però di questo particolare perchè sarà fondamentale per lo svolgimento del gioco. Entrate nella porta di fronte e sarete in una stanza da letto. Esaminate il primo quadro che vedete sulla destra, vicino il comodino con lo specchio e vedrete raffigurata una donna che osserva una sfera di vetro. Cliccate sull’oggetto per scoprire una cassaforte segreta che non potrete però aprire, ma sarà bene tentare ugualmente. Adesso interagite con lo specchio sul comodino e girate dall’altra parte del letto ed iniziate a ad aprire i cassetti: nell’ultimo troverete un assortimento di vestiti: cliccate sulla targhetta di quello centrale per scoprire un piccolo accenno di umorismo da parte degli sviluppatori.
Uscite dalla stanza e continuate per il corridoio fino a raggiungere le due rampe di scale opposta: a sinistra ritornerete al piano terra, a destra salirete all’ultimo piano mentre entrando nella stanza di fronte troverete un altro bagno. Aprite tutti i cassetti ed esaminate il lavandino ma potrete solo aggiungere all’inventario un vecchio straccio. Adesso è tempo di salire all’ultimo piano.
Fatto questo uscite pure e salite le scale lì vicino per arrivare al secondo piano. Vi troverete in un ambiente con 3 porte e un’altra scala che sembra condurre al solaio. Sulla sinistra c’è una porta chiusa; proseguite ed entrate nella porta a sinistra. Nella stanza sembrano esserci solamente mattoni, ma se cliccate nella parte in basso a destra dello schermo troverete una barretta metallica in uno di essi. Una volta raccolto questo oggetto, entrate nella stanza attigua.
La seconda stanza è piena di oggetti appparentemente utili ma l’unica cosa sulla quale vale la pena soffermarsi è il fornello sopra alle assi di legno utilizzate durante la costruzione della stanza. Mancherà una barretta metallica che funge da struttura d’appoggio per un qualche contenitore. Utilizzate la barretta appena trovata per montarla al resto del fornello, fatto ciò, uscite dalla stanza e salite le scale ed entrate in soffitta. Appena entrati esaminate il carrilon sulla sinistra ed ascoltate la melodia che proviene da esso. fatto ciò date una rapida occhiata alle parti più buie dello scenario per poi osservare la pila di giornali in fondo. Se non avete una data da cercare, però, non ci sarà molto da fare. Aprite il baule in basso a destra e raccolgiete la lampada. Leggete poi tutte le restanti scartoffie ed provate ad accendere la lampada con i fiammiferi: macherà l’olio. adesso uscite. Appena scese le scale, sulla sinistra, c’è una porta chiusa ma dalla fessura si vede la chiave inserita dall’altra parte. Raccolgiete il foglio di giornale che si trova sotto il barattolo in basso a sinistra rispetto alla porta ed inserite il giornale sotto la soglia della porta. Utilizzate il punteruolo per far cadere la chiave sul foglio di giornale e tiratelo via dalla soglia della porta. Questa volta sembra che il buon e vecchio trucco della chiave non abbia avuto gli aspetti sperati. Salite le scale in fondo allo scenario ed aprite le finestre per guardare fuori. Osservate la crepa sul muro e le lampade appese al soffitto.

Tornate al piano terra e chiamate Jerry per riferirgli che la corrente elettrica manca inspiegabilmente. Il vostro amico si preoccuperà di far arrivare un tecnico a casa vostra per riparare il guasto. Telefonate poi Barbara per farle sapere della lettera in francese e per chiederle il favore di tradurvela al più presto. Telefonate altre due volte a Jerry per conoscere di più sui vecchi abitanti del maniero e per chiedergli di farvi ottenere la combinazione della cassaforte che arriverà poi il giorno dopo. Mettete il foglio scritto in francese nella busta vuota e con la penna scriveteci sopra l’indirizzo. Uscite fuori casa ed aprite la cassetta della posta per leggere il messaggio del tecnico: sembra che la lunga attesa lo abbia snervato al punto tale che ha deciso di andarsene. Imbucate poi la lettera in francese e tornate in casa per telefonare a Jerry. Vi dirà di controllare i fusibili in cantina; il problema sarà prima di tutto trovare la chiave per entrare. Tornate nel corridoio che precedeva la cucina, quello con i vasi sulla sinistra, e se avrete illuminato questi ultimi con la luce proveniente dalla finestra scoprirete che il piccolo vaso a strisce contiene proprio la chiave della cantina, proprio come immortalato nella foto trovata nel cassetto della stanza della servitù.
Aprite la porta della cantina e scendete le scale. Osservate i fusibili per venire a conoscenza che sono tutti abbassati ed in perfette condizioni, ma nonostante ciò la luce non torna. Guardatevi un pò attorno e date un’occhiata all’inqietante fornace che occupa l’intera parete della stanza. A terra ci sarà invece una botola e sopra di essa una valvola che dorete tentare i azionare, senza successo, ovviamente. Attendete qualche istante in più in cantina per leggere delle impressioni personali di Michel davvero suggestive. Richiamate Jerry ed informatelo riguardo alla situazione in casa: vi dirà di cercare delle candele. Se avete seguito questa soluzione e quindi esplorato l’intera casa, potrete proseguire nel gioco richiamando Jerry. A questo punto mettersi a dormire sarà l’unica alternativa. Ma prima tornate su in soffitta e nella pila di giornali ricercate la data che vi aveva detto Jerry riguardo l’omicidio in casa Blackwood. Ora andate nella vostra stanza e mettetevi a letto per essere però catapultati in un sogno. Muovetevi verso la stanza africana per scoprire che dietro il grande pannello contenente le zanne di elefante c’è una porta. Raccogliete il martello a terra ed il sogno finirà. Adesso vi sveglierete davvero e sentirete dei graffi provenire dal camino. Utilizzate lo stetoscopio su quest’ultmo e poi scendete nel salotto per utilizzare lo stetoscopio anche in quel camino. I rumori provengono dalla cantina. Andate quindi in cucina e tentate di aprire la porta che conduce giù in cantina.

DOMENICA 13 OTTOBRE

Appena svegli, vi accorgerete che la giornata non è di certo delle migliori e che la tempesta non accenna a diminuire. Scendete in salotto e chiamate Jerry per sapere che non potrà raggiungervi a Blackwood Manor per via della pioggia. Riuscirete però ad ottenere la combinazione della cassaforte che avete scoperto dietro il quadro il giorno precedente. Ritornate nella stanza di fronte al museo africano, riaprite la cassaforte cliccando sulla sfera nelle mani della donna e potrete leggere la licenza di costruzione del secondo piano della casa con conto bancario e relativo numero di telefono, oltre ad una chiave blu. Leggete tutto e raccogliete la chiave e salite poi al secondo piano fino ad arrivare di nuovo davanti alla porta che avete tentato di aprire utilizzando il punteruolo ed il foglio di giornale. Con la chiave blu, entrate nella stanza per scoprire che era appartenuta probabilmente ad un qualche artista dalla stabilità mentale molto precaria. Dopo aver osservato i quadri, andate verso il tavolo e raccogliete la chiave ed il coperchio del barattolo che potrete trovare in mezzo ad una marea di oggetti inutili. A sinistra del tavolo osservate la piantina della casa ed esaminate ogni singola stanza: la vostra camera da letto, il museo africano, la stanza della cassaforte e…? scoprirete che un ambiente della casa è stato inizialmente costruito ma successivamente, per qualche oscuro motivo, è stato murato ed abbandonato agli anni.
Prendete il martello che si trova sullo sgabello a sinistra e poi aprite la seconda porta che c’è per arrivare in un nuovo scenario. Ci sarà una corda che scende dalle parti alte della stanza ed una scala: salite sulla per un p aio di click e tagliate la corda in alto con il coltello per farla cadere giù. Tra i barattoli prendete l’oliatore e pulite con lo straccio che avete trovato in bagno il contenitore sporco per scoprire che contiene dell’olio. Per versare l’olio nella lampada perforate il contenitore con il punteruolo e poi versate il tutto nell’oliatore e poi nella lampada per essere certi di poter avere luce qualora ne avessimo bisogno. Raccogliete la corda a terra ed uscite dall’altra porta per riuscire a sbloccare l’entrata di quell’ambiente che il giorno prima era inaccessibile perchè chiuso dall’interno. Ricordate il vostro strano sogno fatto durante la notte? Basterà quindi ritornare nella stanza africana, andare vicino la bacheca con le zanne di elefante e versare l’olio utilizzando l’oliatore sulle ruote nascoste dal pannello che avete già sfilato via il giorno seguente. Con l’aiuto della grossa maniglia sulla parte frontele del mobile, spostate via il tutto per ritrovarvi davanti ad una porta sbarrata. Prendete il martello (proprio come visto nel sogno) per far leva sulle assi che bloccano l’accesso ed entrate nella stanza. L’ambiente sarà buio, accendete la lampada. Una maschera vi apparirà davanti: esaminatela e poi giratevi a sinistra per spostare le canne di bambù ed avere un pò di luce naturale nella stanza. Leggete poi i documenti che trovate.
Adesso è tempo di scoprire che cosa c’è nella stanza segreta nascosta nel muro tra la camera della cassaforte e la vostra. Arrivate davanti alla porta della stanza della cassaforte, e giratevi a sinistra: potrete interagire con il muro. Utilizzate il coltello da macellaio per tagliare una parte della carta da parati e vedere dei mattoni che bloccano la’accesso alla stanza. L’unico modo per arrivarci, sarà calarsi dall’alto. Tornate in soffitta fino a raggiungere la grande crepa che avevate visto in precedenza, con il martello create un buco ed allacciate la corda alla lampada che si trova in alto. Guardate in basso e riprendete la corda in modo da farla passare per il buco che avete appena creato. Tornate indietro di un clic e giratevi verso la finestra, apritela e prendete la corda che vedete in alto a destra. Poi tentate di uscire tre volte dalla finestra (il vostro personaggio sarà alquanto impaurito inizialmente, ma qualche clic in più gli darà coraggio) e raggiungete la piccola stanza. All’interno della tetra ambientazione, noterete l’uscita bloccata e dei cubi per terra che formano un nome con dei rispettivi numeri: annotate il tutto, più avanti vi servirà. Aprite il primo cassetto per trovare il certificato di nascita di una persona che ha trascorso parte della sua vita in quella casa. Magari è ancora viva e potrà darci qualche informazione. Tornate nella stanza dove ci sono le pile di giornali e cercate notizie sul bambino che si trovava in passato in quella stanza: scoprirete che è deceduto pochi giorni dopo il parto e con lui sono svanite anche le vostre speranze di ottenere delle informazioni sulla dimora da un suo vecchio padrone. Tornate nella vostra stanza da letto e scrivete un pò il vostro libro, poi leggete le pagine e emttetevi a letto. Il sogno della notte prima continuerà e dovrete tornare nel museo africano ma questa volta potrete entrare nella stanza della maschera. Non troverete nulla, tanto vale girarsi e tornare indietro…
Questa volta sarete svegli davvero e dovrete scendere in cantina per scoprire l’origine dei sinistri rumori. Arrivate davanti alla fornace e accendete la lampada: addentratevi all’interno di questo enorme macchinario fino a giungere ad un vicolo cieco. Strano, ma sembra proprio che il puntatore del mouse non ne voglia sapere di muoversi…
Giratevi, uscite dalla fornace e tornate nella vostra stanza per riposare tranquilli fino al giorno successivo.

LUNEDI 14 OTTOBRE

È mattinoe sembra finalmente che il temporale della scorsa notte sia cessato. Scendete giù in salotto ed accendete la legna nel camino vicino alle poltrone per riscaldare un pò la casa. Telefonate Jerry per informarlo della notte appena passata e poi componete il numero di barbara, pur senza ottenere alcun risultato. Uscite fuori ed andate verso la rimessa degli attrezzi ed utilizzate l’ultima chiave raccolta per avere accesso a questo ambiente. Appena entrati esaminate la bicicletta per vedere che è collegata ad una dinamo. tenete a mente questo particolare. Andate avanti di un clic ed esaminate il tavolo da lavoro per raccogliere un cacciavite ed una pinza mentre vicino ai barili a terra potrete raccolgiere un piede di porco. fatto ciò, tornate a casa, precisamente nella stanza della cassaforte. Avvicinatevi allo specchio sul comodino e svitatelo utilizzando il cacciavite. Scendete poi in cantina ed utilizzando il piede di porco prima ed il martello dopo, girate la valvola inizialmente bloccata. Ricordatevi di raccolgiere nuovamente tutti gli oggetti utilizzati. Così facendo l’acqua dovrebbe essere tornata. Andate in cucina e provate a daprire i rubinetti ma ci saranno ancora problemi con le tubature. Adesso uscite fuori ed incamminatevi verso la cripta e tagliate via il fil di ferro con le pinze. Fatto ciò, entrate all’interno dell’angusto ambiente ed esaminate le targhe presenti alla base delle due bare per scoprire che i signori Blackwood sono morti lo stesso anno. Raccolgiete poi il sasso in basso a sinistra ed aprite la bara in basso per trovare il cadavere di una donna. Ovviamente, aprite anche la bara di sopra. Fatto questo, scendete al piano interrato ed esaminate le varie tombe, anche quella con la scritta poco leggiblie. Ritornate sopra e scagliate la pietra contro la cupola della cripta, ma mancherete il bersaglio. Scendete nuovamente al piano sottostante, prendete nuovamente la pietra e ripetete la stessa operazione, questa volta con successo. La luce filtrerà nell’ambiente esattamente sopra il candeliere. Unite nell’inventario lo specchio ed il fil di ferro ed attaccate il tutto al candeliere per deviare la luce. La targa illeggibile ha adesso la lettera R come iniziale. Se ricordate, nella stanza del bambino, i cubi a terra formavano la parola OBIN. Ritornate nella stanza per scoprire a quale numero corrisponde la lettera R per ottenere il nome Robin e la combinazione 59097. Chiamate Jerry per aggiornarlo sull’accaduto e lui vi dirà una data: andate subito in soffitta a cercarla e troverete un nuovo recapito telefonico. Telefonate a questo nuovo numero e riceverete preziosissime informazioni riguardo la morte della signora Blackwood. Tornate all’uscita e ritirate la lettera in francese adesso tradotta dalla vostra segretaria Barbara. Leggetela e verrete a conoscenza di una fotografia nascosta nella stanza della servitù, sotto un’asse smossa nel pavimento. Tornate nella suddetta stanza ed esaminate il comodino vicino al letto. Spostate l’asse che si trova sotto e vedrete la foto di un uomo che stà seppellendo la moglie in giardino, proprio dove finisce l’ombra della torre più alta della casa, ottimo punto di riferimento. Uscite dalla casa e andate a destra della fontana, al bivio in cui potrete decidere di andare avanti o girare a destra, proseguite avanti verso la serra. Per entrare nel nuovo scenario, utilizzate l’oliatore sulla maniglia per fare in modo che la ruggine non sia per voi un problema. Avrete davanti a voi un albero morto con una grata per lo scolo dell’acqua sotto. Esaminatela e vedrete un luccichio. Provate a prendere l’oggetto, ma senza alcun successo. Allora girate intorno all’albero fino a trovare un rubinetto, aprite l’acqua e provate a riprendere l’oggetto: sarà portato via dall’acqua. Esaminate sulla destra il vaso che si trova a terra ma non potrete fare nulla. Chiudete il rubinetto e salite al piano di sopra utilizzando le scalette. Andate avanti di un clic e sulla sinistra potrete vedere una pala che è rimasta bloccata: cliccate due volte sulla pompa che si trova lì a terra per posizionarla, dopo dirigetevi verso il piano da lavoro ed aprite i cassetti dove potrete leggere del materiale e prendere delle cesoie. Usate le cesoie sulla pianta davanti a voi per raccoglierne foglie e frutti. Adesso tornate giù, prendete l’altro pezzo di pompa e attaccatelo al rubinetto. Aprite l’acqua e salite al piano di sopra per raccolgiere la pala che era rimasta incastrata nella terra. Raccolgietela e tornate giù, con le cesoie tagliate via le foglie della pianta rovesciata a terra per fare in modo che l’acqua fluisca liberamente e poi uscite, andate avanti di due clic e girate a destra per raggiungere un grosso albero in una specie di laghetto. Al suo interno troverete l’oggetto luccicante: una piccola chiave.
Ritornate nello studio ed aprite l’unico cassetto che era rimasto chiuso: dentro ci sarà una piccola scatola con una combinazione. inserite i numeri 59097 per aprirla. Anche se può sembrare vuota, la scatola ha un doppio fondo che si sblocca cliccando una volta sull’asse al centro e premendo uno dei due bottoni; fatto questo spostate l’asse nuovamente ed abbassate l’altro bottone. Prendete la chiave ed uscite alla aperto e raggiungete la cappella (stesso sentiero della serra). Aprite la cappella con la chiave appena trovata e salite subito al piano superiore. Aprite l’armadietto e sfogliate la Bibbia fino a trovare un chiodo. Andate davanti all’altare ed osservate il piccolo anello in basso, sul pavimento. Guardate adesso la statua di Gesù ed infilate il chiodo sui piedi sovrapposti. allontanatevi di un frame ed utilizzate il grimaldello con l’anello a terra, poi andate di nuovo davanti la statua di Gesù e con il grimaldello riaddrizzate la scritta INRI per aprire la botola sottostante. Raccolgiete il ramo sul tavolo ed immergetevi nella lettura dei manoscritti arcani presenti nelle profondità della chiesa. Tornate nel saoltto di casa e chiamate Jerry. Uscite fuori e preparatevi un mezzo di fuga in caso di pericolo. Aprite la cassetta della posta per leggere che siete stati sfrattati. Aprite il confano posteriore dell’auto e staccate la batteria. portatela nella rimessa e attraverso la dinamo della bicicletta, ricaricatela. Rimontate la batteria della macchina e tentate di partire: a quanto pare il nostro personaggio non se la sente di lasciare irrisolto questo mistero. Andate quindi a sinistra della fontana, lungo i sentieri che avete già percorso e trovate il punto in cui l’ombra del campanile tocca il terrewno. Scavate lì per trovare il corpo della povera donna. Con la pinza staccatele via un dente e poi riseppellitela lascaindola al suo riposo eterno. Andate nel museo africano e tagliate via la collana attaccata alla statua utilizzando la pinza. Adesso scendete giù in cucina e tirturate i due denti con la macina che trovate sul tavolo. raccolgiete le due polveri ed unitele e poi combinate il miscuglio con le foglie ed i frutti che avete. Salite all’ultimo piano della casa e tornate nella stanza attigua a quella piena di mattoni: mettete il coperchio del barattolo sul fornelletto e poi poggiateci sopra il composto da poco ottenuto. Una volta scaldato, otterrete una specie di amuleto che dovrete attaccare al ramo trovato nell botola.

FINALE

Andate nel museo africano ed utilizzate il ramo magico davanti alla maschera per porre fine alla maledizione. Scendete le scale e tentate di uscire di casa. Andate nel soggiorno davanti al camino e troverete una grata: apritela e scendete giù, verso un luogo rimasto inesplorato per troppi anni. Aprite la porta che trovate ed esaminate tutto, poi guardate due volte nel buco della parete per assistere al finale di Scratches.

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