Le riflessioni di Smedley sul sandbox
John Smedley, presidente di Sony Online Entertainment, ha rilasciato di recente sul proprio blog un post in linea con il suo pensiero personale su quanto il mercato MMORPG sia cambiato nel corso del tempo, e quanto i giocatori stessi ora trovino ogni sfida e contenuto troppo semplice da portare a termine.
I contenuti appunto, sono il tema portante del discorso di Smedley: oggigiorno, per quanto interessante possa essere una feature all’interno di un gioco, gli utenti ci impiegano troppo poco tempo per sviscerarla, trovandosi una volta finito, a non sapere cos’altro fare e, di conseguenza, annoiarsi. L’esempio posto dal presidente SOE, richiama The Old Republic, che seppur ben sviluppato e ricco di cose da fare, non è riuscito post-lancio a produrre contenuti a sufficienza per i giocatori, che in pochi giorni hanno divorato tutte le introduzioni proposte dal titolo. Complice di questa “corsa al cap” è la semplicità con cui è possibile ottenere informazioni sul gioco: ci basta aprire una pagina del nostro browser e in un attimo trovare tutte le loot-table dei mob di gioco.
Non possiamo paragonare il lancio di un MMO odierno a quello di WoW – afferma Smedley – eppure lo facciamo, dimenticando che il titolo Blizzard ha 9 anni sulle spalle e al momento del lancio era tutto una scoperta, così come lo sono stati i primi grandi MMORPG lanciati sul mercato a fine anni ’90. Secondo Smedley quindi, la soluzione è sì mantenere un buon numero di contenuti, ma fare anche in modo che risaltino quelli che danno maggior libertà al giocatore di decidere cosa fare e di creare a sua volta, dei contenuti propri. John quindi, spiega come ad esempio i Battleground siano fondamentali in un gioco, e prosegue con il sistema di Auction housing, gli strumenti di storytelling di Star Wars Galaxies o ancora, la musica di LOTRO. Smedley punta sull’interazione, sulla libertà e sprona i giocatori a creare da sè il proprio stile di gioco. Immaginate una città di grandi dimensioni – dice Smedley – dove la gilda dei rogue è gestita interamente dai giocatori. Dove la città stessa ha un sistema politico che è costituito da giocatori e dove i giocatori sono le figure che vengono elette per renderlo funzionale.
Per il presidente della compagnia di San Diego, il titolo dal quale bisognerebbe imparare è EVE Online. Un sistema costruito, a sua detta, in modo brillante, dove sono gli utenti a muovere interamente i fili del gioco.
E’ infine questa la riflessione di Smedley, che si trasforma in una vera e propria crociata, affermando che tutti i progetti che la casa di sviluppo deciderà di avviare, avranno questa ideologia in mente: il sandbox sarà l’anima di tutto quanto farà d’ora in poi SOE, producendo contenuti per la propria playerbase, ma facendo anche in modo che i giocatori si sentano allo stesso tempo parte viva di un gioco mutabile dalle proprie scelte.
Trovate l’articolo in lingua originale a questo link.