Sandbox in arrivo: Salem
In un decennio così banalmente ripetitivo in termini di produzioni, a volte piccoli sviluppatori riescono a creare vere e proprie perle, degne di competere con colossi soliti a rimescolare la stessa minestra ai giocatori più ignari. Paradox, in questo senso, ha avuto più volte fiuto nel ricercare la pubblicizzazione di titoli con un potenziale elevatissimo, ma che sarebbero passati perlopiù inosservati se pubblicati in modo indipendente. Basti pensare a Mount&Blade, considerato da molti una delle migliori produzioni degli ultimi anni.
Parlando di mmorpg, Paradox sembra avere dato uno sguardo anche in questa direzione, capendo che sul mercato esistono ormai solamente copie di un gioco che sembrerebbe essere insuperabile nel settore massivo (inutile che vi dica il nome del mmorpg, tanto lo sapete), la casa svedese ha pensato bene quindi di dare il proprio supporto ad un produttore indipendente, Bjorn Johannessen, e la sua compagnia di sviluppo, quest’ultimi al lavoro su Salem.
Abbiamo poche informazioni su questo mmorpg, ma da ciò che abbiamo potuto sentire, Salem ha tutte le carte in regola per diventare uno dei più grandi esponenti del genere sandbox. In primis, in seguito ad un’intervista rilasciata da Bjord (che oltretutto è il creatore di Haven&Hearth), ci è stato rivelato che il gioco sarà free-to-play ed il mondo sarà libero, nel vero senso della parola: Potremo dedicarci al crafting, al gathering, alla costruzione di abitazioni, villaggi e al terra-forming (che per chi non sapesse di cosa si tratta, riguarda la possibilità di livellare i terreni, creare strade, fiumi ecc…). Inoltre, un aspetto rivoluzionario per questo genere riguarda la morte del proprio pg: essa sarà permanente, ovvero, una volta uccisi non potremo più resuscitare e saremo costretti a creare un nuovo personaggio. Questo aspetto, renderà il gioco maggiormente "ragionato" ed infonderà nel giocatore la paura di rischiare la propria vita per qualcosa.
Per i puristi forse c’è ancora speranza, e per questo bisogna ringraziare piccoli produttori indipendenti, i quali ci fanno capire che per fare un gioco i finanziamenti non sono importanti, perchè al di là di una grafica di alto livello, vengono spesso a mancare contenuti che le grosse case non possono e/o non vogliono dare per ovvi motivi di commercializzazione.