Fallout New Vegas: il Diario di Sviluppo di Josh Sawyer
L’uscita di Fallout: New Vegas si sta avvicinando e oggi tocca a Josh Sawyer di Obsidian raccontare qualche curioso dietro le quinte del gioco.
Davvero una piccola Wasteland
Un mondo ridotto ai minimi termini, ma non vorrei proprio sottoporlo ad un’analisi tramite NavMesh.
Verso la fine dello sviluppo di Fallout: New Vegas, mi sono trovato a ripeterlo frequentemente. NavMesh è il sistema che i personaggi usano per capire come poter aggirarsi in questo mondo. I triangolini NavMesh comprono l’intera superficie calpestabile e attenzione – per fortuna – permettono di evitare ostacoli nell’ambiente. Se non ci fosse il NavMesh a collegare due punti, i personaggi non saprebbero come spostarsi da un punto all’altro. E se un personaggio per qualsivoglia motivo si trovasse fuori dal NavMesh, sarebbe davvero un disastro. Succede anche questo, per non parlare dei crash di gioco.
Mentre ci sono strumenti per procedere all’"auto-NavMesh" in GECK, non è questa la modalità da seguire per generare un ottimo NavMesh. Deve essere posizionato manualmente insieme a tutte le rocce, gli alberi di Joshua e le rotolacampo nel deserto di Mojave. Nel giro di qualche settimana quando parti per la tua avventura in Fallout: New Vegas, comincerai a capire che tutto quello in cui ti imbatti è stato inserito appositamente nel mondo che stai attraversando da qualcuno del team di sviluppo di New Vegas presso Obsidian. Ogni lattina, ogni geco mortale in cui ti imbatterai, ogni Legion Vexillarius, ogni scatola da 10 mm di munizioni. Tutto. Il deserto di Mojave si apre con un’immagine in scala di grigi per trasformarsi in una “mappa in altezza” e per generare la terra rossa del terreno sulla quale, a conti fatti, hanno lavorato centinaia di persone per un anno e mezzo. Se avessi tempo, prenditi la briga di verificare i crediti. Solo alla fine del progetto, quando ho guardato scorrere la lista di nomi, sono riuscito ad apprezzare fino in fondo il duro lavoro che gli sforzi del team ha permesso di ottenere.
Mi diverto a parlare del nostro lavoro e sono stato fortunato a poterlo fare con la stampa e i nostri fan ma temo che questo approccio offuschi leggermente l’immenso impegno e tempo che i membri del team ci hanno dedicato, gli innumerevoli mal di testa, frustrazione e passione creativa necessari per realizzare un gioco di questa portata. Non è il risultato delle idee di uno solo, il frutto dal lavoro di una sola persona. E anche se la stampa e i fan hanno enfatizzato il collegamento tra Obsidian oggi e Black Isle dei bei tempi andati, ritengo che questo confronto sminuisca il lavoro sia di Bethesda, nello sviluppo di Fallout 3 sia della miriade di sviluppatori che in Obsidian si sono avvicinati a Fallout per la prima volta. Senza la loro creatività e la loro voglia di fare, non saremmo mai riusciti a realizzare questo gioco.
Siamo tutti gli eredi e i custodi momentanei di questo piccolo mondo. Non posso pretendere di averlo creato, ma sono grato della possibilità che mi è stata concessa di viverlo per un po’. Sono grato a tutti coloro che si sono avvicendati prima nell’aprire la strada e a chiunque si sia avventurato con me a rischiarare le ombre di wasteland, guidando il mio passo incerto fino a ritrovare la via di casa.