Atomfall Recensione

C’è una scintilla molto strana, al cuore di Atomfall, l’ultimo titolo di Rebellion, lo studio britannico nato all’opera dal 1994 e che recentemente abbiamo incrociato con Sniper Elite Resistance (che il nostro Cristian ha definito “un titolo lontano dall’essere perfetto“) e che, appunto, è perlopiù noto per la serie di Sniper Elite e per i vari Zombie Army.
[Ti rimando alla mia guida completa se avessi bisogno di aiuto su alcuni elementi di Atomfall. È un work in progress quindi contattaci pure su [email protected] se avessi bisogno di guide specifiche.]
Atomfall Recensione
Parlo di scintilla perché Atomfall è il nucleo scintillante di un’identità – di gioco ma anche di studio – che è abile sia nel capire i propri limiti produttivi che nel rispettare i propri obbiettivi ludici. Coniato da molti come il Fallout inglese, prima dell’uscita, Atomfall mi aveva regalato un’ottima prima impressione a Gamescom 2024 proprio per come si poneva – e pone – a crocevia di una struttura di design coraggiosa che viaggia in parallelo ad un mondo lievemente meno malleabile dalla player agency rispetto a Sniper Elite.

Stiamo parlando di generi diversi, lo chiarisco: lì abbiamo uno shooter in terza persona pensato per essere affrontato da molto distante, qui un immersive sim sci-fi con un’infarinatura di elementi survival e shooter; lì la minaccia sin troppo reale del nazismo, qui un ucronica avventura ambientata in una “Zona” (gli occhiolini a Stalker si sprecano) di quarantena attorno ad una base nucleare che fa le bizze.
Atomfall è quindi una combo di elementi prevedibile – ma non prevista – che funziona bene e, con estrema sorpresa, restituisce i tratti di un ottimo aperitif non solo per i prossimi sforzi in questo senso di Rebellion, ma per il prossimo inevitabile mattone da 150 ore che quest’anno ci regalerà. Ci vuole abilità, e Atomfall fa una piroetta audace, senza costringersi ad atterrare rovinosamente.
È un immersive sim, quindi permettivi di raccontarti il mio viaggio…
in un modo diverso dal solito.
Risveglio
Ora zero.
Il buio, poi il risveglio in un bunker. Un uomo con una maschera antigas si avvicina a me: zoppica, la divisa è sporca di sangue, la voce che mi raggiunge da dietro la maschera è sofferta, ma mi chiede di aiutare. Sono fatto così, non possono non scegliere di aiutarlo, ma l’opportunità c’è, e da subito mi dimostra che. in parte, il percorso narrativo di Atomfall lo posso tracciare a mio piacimento.
In prima persona mi muovo all’interno del bunker nel quale chiaramente mi ritrovo – mio malgrado – giusto in tempo per recuperare un paio di stracci e dell’alcol, necessari a craftare una garza da dare all’uomo con la maschera antigas. Lui si sistema, e mi consegna una tessera.
“Non fidarti di nessuno. La gentilezza che mi hai dimostrato non è la normalità, lì fuori”.

Prima di uscire dal bunker bisogna esplorare un po’, tra accovacciamenti per raggiungere posti inesplorati e il saccheggio di questo o quel materiale nelle stanze abbandonate e distrutte. L’uscita è vicina, ma serve spiegarmi il combat, e le vibe riportano a quelle di un immersive sim in tutto e per tutto, in particolare i Dishonored. Gioco un po’ con l’IA nemica, e capisca che non è sveglissima, ma mi ricordo la scelta di difficoltà iniziale.
È la prima volta che un gioco mi suggerisce la difficoltà subito inferiore a quella massima, e non la normale, come la difficoltà alla quale il gioco è stato pensato. Posso modificare i singoli valori di Combattimento, Esplorazione e Sopravvivenza, per adattare Atomfall a quello che io voglio dal gioco, ma per iniziare mi sono concesso al sadismo di Rebellion. L’IA non sarà eccezionale, ma questo ribelle dal viso truccato sicuramente compensa in aggressività.
Questo lo faccio fuori senza problemi e ne saccheggio il corpo, ma già mi si para davanti uno scenario nel quale io sarò uno contro 3, 4, o più. Non ne uscirò così senza pensieri, mi sa.
Un caricamento per uscire dal bunker? Che strano, ma ci sta.
Verosimiglianza
Ora 1
Uscito dal bunker mi ritrovo in un ambiente strano. Il verde è quasi l’unico colore, contrastato dal giallo ruggine di alcuni veicoli (un carro armato?) e dal rosso di quella cabina telefonica.

Basta avvicinarsi e il telefono inizia a squillare: sono troppo incuriosito dall’assurdità della situazione, dall’assurdità di quella cabina spersa nel verde, e soprattutto da quella enorme nuvola turbinosa viola che si staglia all’orizzonte, forse generata dall’enorme complesso industriale che le sta sotto.
La voce nella cornetta è strana, robotica. Mi ricorda quella di un Dalek, inespressiva e pungente, incapace di mascherare la sua extra-ordinarietà. “L’Interchange deve vivere. Oberon deve morire.” Nessuna spiegazione, solo 6 parole in sequenza. Un monito, una richiesta, una missione, un obbiettivo.
Ma cos’è l’interchange, e cos’è o chi è Oberon?
Atomfall ha il coraggio di fare una cosa che pochissimi giochi ormai fanno: molla la mano di chi tiene il controller dopo pochi minuti dall’inizio, e non la riprende praticamente più.
Sono tante le storie che il mondo di Atomfall cela, ma le potremmo decifrare solo se saremo diligenti, alla costante ricerca di documenti, dialoghi, opportunità di capirci un po’ di più. Niente punti sulla mappa, solo vaghi riferimenti a edifici, o a coordinate, nelle lettere che ritroviamo. L’esplorazione è una nostra responsabilità, prima ancora che una nostra ricompensa.

Persino le skill andranno guadagnate: non basteranno le “siringhe” che troveremo in giro, ma dovremo anche trovare appositi manuali o libri che sbloccheranno all’acquisto quelle skill. Le skill in totale sono 36, e io stesso sono riuscito a sbloccarne solo 15-16: il loro effetto nel gameplay è vario e perlopiù tocca abilità passive che, per esempio, diminuiscono il movimento del mirino quando usiamo le armi da fuoco, o allunga l’effetto dei consumabili (intrugli antiradiazioni, o antiveleno, o anche solo i semplici kit di primo soccorso).
Cauzione
Ora 3
Non ho dovuto esplorare molto per trovare i primi segni di vita ma, sorpresa, non erano amichevoli. Hanno lo stesso trucco del tizio che ho dovuto uccidere all’ingresso del tunnel. Fuorilegge truccati che girano in piccoli gruppi. Meglio tenermene alla larga, perché le uniche armi che ho trovato sono un manganello da polizia e una Colt arrugginita e senza colpi.
Ho trovato una lettera, però: citava l’Interchange, e sembra dare indicazioni su dove potrebbe trovarsi.
Ora 4
Ho incontrato un vecchio in una casa. È stato il suono della chitarra a farmi capire che c’era un anima viva nel complesso di case abbandonate. Non ha smesso di suonare quando mi sono avvicinato, ed è da lì che ho capito che potevo fidarmi. Non ha creduto alla mia storia della voce al telefono, però: dice che le linee sono disattive da quando la centrale è esplosa, da quando… tutta l’area è stata messa in quarantena.

A quanto pare non c’è modo di comunicare con nessuno al di fuori dell’area: ci sono interferenze strane, come se un segnale stesse attivamente vietando a tutti di comunicare con l’esterno. Il vecchio dice che probabilmente il governo o i militari, ma non ho ancora visto presenza di nessuno dei due. Solo quei dannati fuorilegge, e questo dannato vecchio complottista.
L’ho davvero immaginata, la voce?
Ora 6
Ho girovagato un po’. Ci sono strani nidi viola avvinghiati ad alberi qui e lì, ma non è l’unica cosa strana: ho trovato diverse radici blu-viola uscire dal terreno in diversi punti del percorso che ho esplorato finora. Non promettono nulla di buono.
Ora 7
Ho raggiunto una cittadina sotto il controllo dei militari. È tutto così strano. Mi hanno fatto entrare senza problemi, ma ho avuto giusto il tempo di capire dove mi trovavo e mi sono ritrovato in chiesa, di fronte al cadavere di una donna, trafitta da un paletto di fronte all’altare. Il prete mi ha chiesto di non parlarne al Generale Sims, ma la curiosità era troppa e ho deciso di trovare questo Sims. Era in una sorta di patronato, e, per quanto l’apparenza di questa piccola cittadina idilliaca possa in parte lenire le mie preoccupazioni su questa zona di quarantena, Sims mi fa intuire che sia tutto una facciata, e che i militari non aspettino altro che l’interferenza cali per darsela a gambe levate.

Sims conosce l’Interchange, a quanto pare, ma si è innervosito quando gliel’ho chiesto. Strano. Cosa mi nasconde?
Toni
I dialoghi con gli NPC, standard a livello di struttura, sono scritti molto bene e rendono con eleganza il contesto narrativo di gioco: l’esplosione alla centrale sembra essere stata causata da qualcosa di molto potente che è stato trovato nel sottosuolo, e da allora l’Interchange è chiuso e inaccessibile, e non si riesce a comunicare con l’esterno.
Ora 9
Non l’ho confessato, al vecchio Sims, ma ho trovato l’Interchange, e sono riuscito ad entrarci con la tessera del tizio con la maschera a gas. Sembra un enorme base, con una sala centrale ora spenta, ma che comunica con 4 sottostazioni: una è Oberon, ma è disattiva. Dai rapporti che ho ritrovato, c’è un ingresso all’Interchange per ogni area, e sembra essere quella la chiave per riattivare l’Interchange, come mi chiedeva la voce. Ci vogliono batterie atomiche, però, e non ho la minima idea di come procurarmele.
Con l’arrivo alla cittadina sotto il controllo militare, la preoccupazione di avere a che fare con una mappa unica, perlopiù disabitata e “povera”, scompare, per lasciare al posto ad un’idea di level design affine ad una serie di macroaree separate da caricamenti e con multipli reciproci accessi.
Navigare tutto senza segnalini o troppe certezze è stato onestamente eccitante, e riesce ad esaltare ogni piccola scoperta, dalla scatola di latta rivelata con il metal detector che ho barattato con il tizio alla caverna, al fumetto su quella panchina solitaria lungo il molo.
L’unica cosa che sembra sbilanciata e in parte fittizia, nell’equilibrio di difficoltà proposto, è la durezza del combattimento, soprattutto con armi da fuoco: in corpo a corpo posso danzare evitando i colpi nemici e trovando sempre con facilità i momenti in cui colpire l’avversario e stenderlo, ma con le armi da fuoco c’è davvero troppo movimento dell’arma in ads, ed è troppo eccessiva la mia debolezza di fronte ai colpi nemici.

Tra l’altro, si sono fatti velocemente svegli, i nemici, in particolare adottando strategie di ritirata che trovo non solo innovative, ma particolarmente sensate in un contesto di sopravvivenza come quello di Atomfall. Lo stealth l’ho abbandonato presto, preferendo sfruttare le distanze per svanire anche dopo aver allertato qualcuno. Non ci sono solo nemici umanoidi, però…
Schema
Ora 10
C’è mancato davvero poco. Non avevo idea che il suo lanciafiamme arrivasse così lontano. Non so chi abbia ideato e costruito quei dannati robottoni, ma di sicuro avevano rabbia repressa. Sono andato nel panico e sono scappato, sperando di seminarlo, ma quando ero distante dal pericolo, per qualche motivo, mi è venuto da girarmi e tornare dal dannato robottone, per studiarlo meglio. Alla fine ho capito come neutralizzarlo, e ho recuperato la sua batteria. Batteria atomica, c’è scritto. Mi ricorda i sistemi di alimentazione che ho intravisto all’Interchange, ma dovrei andare a ricontrollare…
La mia player story finisce qui, ma voglio che tu sappia che Atomfall ne ha una pronta anche per te. Ci saranno pochi NPC con cui avere conversazioni interessanti, certo, e lo spazio limitato dell’inventario e l’IA dei nemici altalenante potrebbero frustrarti, ma c’è una scintilla molto definita, nel gioco di Rebellion.
Che siano i primi 10 minuti, nei quali stai cercando di capire qualcosa del mondo, o che sia la sedicesima ora, quando sei riuscito finalmente a craftare un’arma non arrugginita e hai preso una dozzina di skill – ma te ne rimangono altrettante ancora bloccate e ignote – Atomfall ha una storia per te, una storia da farti vivere.
Narrativamente il fine ultimo è sfuggire alla zona, ma il “come” e il “in quanto tempo” sono scelte tue. Purtroppo non è stata data importanza al carisma o alle risoluzioni non aggressive delle situazioni (lo stealth personalmente non lo trovo eccezionale o ben implementato, ma è sempre una patata bollente difficile da gestire), ma c’è molta flessibilità nelle tue mani, e Atomfall ti dà modo di flettere un po’ i muscoli “what if” delle sue meccaniche.

L’integrazione del Dualsense (il titolo l’ho recensito su PS5) è buona ma non incredibilmente fuori dall’ordinario, e non ho avuto problemi grafici o di performance di alcun tipo. La possibilità di impostare la frequenza dell’autosalvataggio è qualcosa che dovrebbero fare in più giochi, e avere slider dedicati per creare un’esperienza di gioco adatta alle mie capacità o, perché no, alle mie pretese, è una funzione di accessibilità davvero ottima.
Con un doppiaggio molto buono e un buon utilizzo del loro Asura Engine proprietario, il titolo di Rebellion mi ha intrattenuto – a volte con più graffiante durezza, altre con più naturale accettazione – per le 25 ore che ci ho passato, e sono già pronto ad un paio di run diverse dalla precedente, magari alleandomi con qualcuno di diverso o, perché no, cercando di arrangiarmi fino alla fine.
Atomfall Recensione | Conclusioni
Atomfall è un gioiellino grezzo, ottimo in sé e ottimo nel contesto di titoli fin troppo titanici. Dagli e dammi fiducia, e posso assicurarti che se cerchi un immersive sim dalla narrativa interessante, con una spruzzata di shooter e survival, Atomfall è quello che cerchi.
Una gemma un po' grezza, ma che diverte nella digeribilità della sua compattezza ludica
Pro
- Il canovaccio narrativo è semplice ma fumoso il giusto per essere sempre intrigante
- È un buon mix tra sci-fi e sovrannaturale
- Esteticamente gli ambienti sanno essere molto diversi
- Ha una durata perfetta per essere rigiocato e per permettere la sperimentazione da parte di chi gioca
Contro
- Il mondo è a volte troppo vuoto
- L'IA nemica non è delle migliori, ma va a singhiozzo durante l'avventura