Skygard Arena Early Access Recensione
Skygard Arena Early Access è un titolo tattico Pay to Play, da qualche giorno disponibile su Steam a opera del neonato studio parigino Gemelli Games e propone un gameplay tattico a caselle in salsa PvP in salsa competitiva.
Dopo aver percorso un viaggio nell’infrastruttura Story Mode, che funge sia da caratterizzazione del mondo di gioco che da intenso tutorial delle meccaniche base e avanzate del titolo, sono pronto per scriverne su queste pagine.
Skygard Arena Early Access | Caselle e PvP
Il sistema di gioco prevede nella sua modalità principale la cattura e difesa di basi posizionate in varie zone delle caselle sulla mappa al fine di guadagnarne punti dal possesso alla fine del turno, mentre i nostri eroi schierati su mappa sono impegnati nella feroce tenzone.
Durante la sua attivazione, ogni eroe avrà diritto all’utilizzo di una abilità secondaria, un attacco con l’arma principale e a spendere a sua discrezione i punti movimento per posizionarsi correttamente a seconda della propria strategia.
La barra dell’abilità suprema non può naturalmente mancare in Skygard Arena e, una volta carica, potremo rilasciare il massimo potenziale dei nostri eroi, che saranno sempre tre, da selezionare in una rosa attuale di dodici campioni disponibili.
Anche uccidere campioni nemici fornirà punti e una volta guadagnato il numero sufficiente (o aver perso tutte le basi di controllo sulla mappa) giungeremo alla fatidica scherma di vittoria o sconfitta. Vista la natura del titolo, i nostri eroi sconfitti non resteranno morti per sempre, ma re-spawneranno nel primo turno utile.
Ogni eroe sbloccato viene proposto in due varianti, che vanno a modificare tutto il kit di abilità, mantenendo la sua identità (tank, tiratore, etc.), seppur proponendo un set di mosse tanto diverso da essere effettivamente un personaggio ex-novo.
In Skygard Arena non potremo mai mancare il bersaglio, ogni nostro colpo andrà effettivamente a segno e ciò permette da una parte di attuare complesse strategie e operare intuizioni sinergiche, dall’altra rinunciando alla casualità si pone sul difficilissimo piano di bilanciamento dei tattici diceless.
Skygard Arena Early Access | Un tattico troppo ambizioso
La maggior parte dei titoli tattici del mondo videoludico si concentrano sull’esperienza single player, dove la natura di ogni mappa è quella di essere profondamente sbilanciata, al fine di regalarci scontri interessanti, asimmetrici ed epici nei confronti di una IA imbrigliata nel rievocare il momento di storia narrata.
I tattici a caselle PvP (molto rari, il PvP a caselle di Dofus e Wakfu o addirittura la versione digitale di Kross Master: Arena ne sono un esempio), così come la loro controparte Tabletop, difficilmente operano uno slancio di regolamento privo di Alea (a eccezione di alcuni titoli come l’Aristeia di Corvus Belli al quale Skygard fa un forte ammiccamento)
L’alea o la gestione dell’alea stesso è un elemento importante per garantire la rigiocabilità delle interazioni, laddove il giocatore è chiamato all’ottimizzazione massima al fine di far fronte ai mutevoli venti del caso (La scena competitiva di Blood Bowl ne è un eccellente esempio).
Rinunciare al caso nel PvP significa avere l’ambizione di proporre un tattico perfetto, bilanciato nella sua essenza, dove valori fondamentali come la prima attivazione ha un impatto marginale sul flow della partita. La verità è che proporre un tattico bilanciato è abbastanza semplice, ma risulta profondo a tal punto di essere interessante?
Immaginate due soldati che si muovono di due caselle, hanno 1 punto ferita e attaccando la casella adiacente infliggono un danno. Chi vince? Se sono vicini, naturalmente, il primo ad attivarsi. Se sono lontani siamo destinati a uno stallo infinito. Sarebbe interessante?
L’alea serve a farci rischiare, smuoverci dalla comfort zone e azzardare al fine di seguire una linea di gioco, il cui esito non è mai scontato ma in bilico sui nostri calcoli e ai capricci del caso.
Skygard Arena | Tanta strada da fare per il lancio ufficiale
Naturalmente in questa salsa competitiva dobbiamo aggiungere la scelta dei membri, le loro reliquie e i match up che ne derivano. Quindi dei Tier e via discorrendo. Il titolo è piacevole, ma in questa fase early access privo di quel carisma, che nonostante la splendida rappresentazione grafica, tarda a manifestarsi.
Questo carisma posticcio, la formula forse troppo ambiziosa e i kit dei personaggi per alcuni versi morigerati, così come il ritmo dei turni, mi hanno lasciato piuttosto tiepido, per un titolo che deve sfruttare tutto il periodo in early per dimostrare di avere la giusta visione per avverare il suo potenziale.