Band of Crusaders PROVATO | GAMESCOM 2024
Uno strategico dal gameplay profondo e dall'aspetto visivo eccezionale!
A Gamescom 2024 abbiamo provato il promettente Band of Crusaders, un GDR di strategia medievale dal design sorprendente di Virtual Alchemy, studio di sviluppo polacco.
L’Ambientazione medievale di Band of Crusaders
Questa mia Gamescom è stata per la maggior parte incentrata su giochi di strategia e management, che io adoro; ne ho provati tanti e tutti diversi, eppure ogni volta mi stupivo per l’originalità e la passione di ognuno. Songs of Silence, Age of Empire Mobile, persino Copa City e ora Band of Crusaders.
È negli studi piccoli che spesso si ha la possibilità di sperimentare senza paura e questo è stato il caso: la cosa che colpisce subito l’occhio, la prima che mi ha messo curiosità riguardo al titolo è l’aspetto visivo ed estetico che raggiunge dei picchi molto alti.
In questo periodo vediamo come l’ambientazione medievale ci stia offrendo spunti sempre più aperti alle interpretazioni; insieme alle sue vibes, ai suoi archetipi e alla sua cosmologia è un campo aperto per gli sviluppatori per tentare di spiegare il presente attraverso la lente del passato, un esempio su tutti Pentiment.
Band of Crusaders: multi-layered gameplay
Il punto iniziale della storia di questo titolo vede come antagonisti i sette peccati capitali che stanno cercando di soggiogare con la loro influenza le terre conosciute. Il giocatore si troverà al comando di un numero prima esiguo di truppe nel tentativo di riconquistare le terre perse e debellare la nefasta minaccia in tempo reale.
Gli sviluppatori lo hanno definito multi-layered gameplay: nella pratica infatti per pensare di effettuare un attacco dobbiamo prepararci in maniera adeguata attraverso una moltitudine di porzioni di management diverse.
Abbiamo la preparazione al campo base in cui potremo rimpolpare le nostre armate e farle riposare per rigenerare vita (i soldati moriranno permanentemente, non esistono healers o unità speciali di cura); abbiamo la mappa, un’estesa piana di terre in cui è possibile spostare le nostre unità in gruppo e dichiarare l’attacco che ci aprirà ad una nuova schermata, quella del combattimento.
Questa è uno zoom a grandezza naturale delle nostre truppe contro quelle nemiche, compreso di ambientazione circostante. Avremo la possibilità di dare ordini ai nostri cavalieri in maniera dettagliata, a truppe e singolarmente ai nostri Eroi che potranno usare delle abilità speciali attraverso uno slow motion molto accentuato, che non arriva mai alla pausa totale come succedeva ad esempio in Dragon Age Inquisition.
A proposito di abilità speciali, un altro layer di gameplay si trova nello skill tree: si tratta di una ruota divisa a spicchi per cui ognuna riguarda un eroe diverso che incoraggia build con più ruoli insieme. Non esistono infatti delle classi preimpostate, le abilità sono universali, divise in attive, passive e semi-attive, e collegate direttamente alle armi dei nostri crusaders.
Art style sorprendente
Il caos portato dai sette peccati capitali si mostra sulla mappa come un grado di influenza più o meno marcato che indicherà anche la difficoltà e il cambiamento visivo della mappa dinamica.
L’art director ha voluto sottolineare l’entità dei cambiamenti che il caos procura: si tratta di mutazioni che fondono insieme quello che si trova sulla terra bruta, quindi cadaveri, animali, vegetazione, in un agglomerato grottesco.
Le aberrazioni o abomini, cosi si chiamano queste creature, non avranno niente di “magico”, di etereo o svolazzante, soltanto la cruda carne e l’orrore. Sebbene anche i nostri eroi possano sbloccare delle magie da usare in combattimento, queste si esprimeranno in un contesto low fantasy, incentrato sulla natura nuda e cruda. Se il design dei mostri vi ricorda Dante’s Inferno non sbagliate.
Il terreno sotto i nostri piedi diventa una mappa le cui pennellate visibili e materiche ci mostrano la via da percorrere.
Esatto, tutti i passaggi del pennello si vedono e sono resi profondi dalle ombre, proprio come guardare un quadro in tecnica tradizionale. In generale il gioco ha toni poco saturi incentrati sugli ocra e i verdi: l’aspetto generale aiuta a percepire la desolazione e la minaccia incombente. Anche la UI e le varie interazioni doverose in un videogioco come questo sono ben amalgamate e permettono una chiara lettura.
In conclusione
Il gameplay si mostra stratificato e profondo, il design è curato e cattura l’attenzione, dietro si trova cura e passione per il titolo. Lo sviluppo occuperà ancora un anno e poco più per il rilascio di una campagna di 3/4 peccati capitali da sconfiggere.
Quello che gli serve è un supporto e un feedback positivo da parte della community, per dimostrare loro il nostro interesse e incoraggiare Virtual Alchemy a puntare ad un prodotto il più completo e rifinito possibile. Per farlo vi consiglio di aggiungere il gioco nella vostra wishlist su steam e tenervi aggiornati sui prossimi sviluppi!