S.T.A.L.K.E.R. 2 Provato & Intervista | GAMESCOM 2024
S.T.A.L.K.E.R. 2 Provato & Intervista | GAMESCOM 2024 non è fatto solo di piccoli titoli o di trailer con date di arrivo lunghissime, ma anche di provati e interviste come queste, con i creatori di STALKER 2.
Ammetto di non essermi mai avvicinato al franchise S.T.A.L.K.E.R, nonostante la sua fama leggendaria tra gli appassionati di giochi post-apocalittici e immersive sim. Certo, ho comprato proprio la settimana scorsa la trilogia “S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy”.
Quando un titolo come S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl si presenta all’orizzonte, però, è difficile non restare affascinati dalla promessa di un’esperienza unica che unisce la tensione di un horror survival con la profondità narrativa e la libertà d’azione tipica dei simulatori immersivi.
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S.T.A.L.K.E.R. 2 Provato & Intervista | GAMESCOM 2024
Questo sequel di nuova generazione, sviluppato dai coraggiosi sviluppatori ucraini di GSC Game World, si porta dietro il peso di una lunga attesa e un contesto di sviluppo complicato, segnato dal conflitto che ha travolto il loro paese. Nonostante le avversità, il team ha continuato a lavorare su un titolo che punta a spingere al massimo le potenzialità dell’Unreal Engine 5, promettendo una grafica senza precedenti e un livello di immersione mai visto prima.
Heart of Chornobyl ci riporta nella Zona di esclusione di Chernobyl, un luogo tanto misterioso quanto pericoloso, dove una narrazione non lineare ci mette di fronte a scelte che influenzeranno il destino di questo mondo devastato. Tra mutanti, anomalie letali e un ambiente che sembra vivo grazie al sistema A-Life 2.0, ogni passo nella Zona sarà una lotta per la sopravvivenza.
Con il supporto ufficiale per le mod, che permetterà ai giocatori di espandere e arricchire ulteriormente l’universo di gioco, e una modalità multiplayer prevista poco dopo il lancio, S.T.A.L.K.E.R. 2 si presenta come un progetto ambizioso e coraggioso, che intende onorare l’eredità del franchise e al contempo offrire qualcosa di nuovo e sorprendente.
Ho avuto l’opportunità di provare una versione preliminare del gioco e di parlare direttamente con gli sviluppatori di GSC Game World. Quello che ho scoperto è una storia di passione e resilienza, che va oltre la semplice creazione di un videogioco, incarnando invece il desiderio di portare avanti un’idea nonostante le sfide più dure.
In questa anteprima, vi racconterò non solo le mie prime impressioni sul gioco, ma anche le parole di chi sta dietro questo progetto, per capire cosa rende S.T.A.L.K.E.R. 2 così speciale.
Il mio provato
S.T.A.L.K.E.R. 2 in sé, lo voglio dire subito, è solido, immediatamente immersivo, e straordinariamente non tutorializzato. So che l’ho detto altre volte e forse è la parola che più ho detto in questa Gamescom 2024, ma quando un titolo riesce ad immergerti anche nel contesto del caos di una fiera, o sei tu molto sensibile, o è il titolo che ha evidenti pregi.
Come dicevo nell’intro, purtroppo ho solo acquistato la trilogia degli STALKER, senza riuscire ancora a metterci mano, e questo S.T.A.L.K.E.R. 2 mi sta seriamente facendo venir voglia di affrontarli, a mo’ di attività propedeutica. Il mio provato inizia proprio con l’inizio del gioco: noi, nel ruolo di Skif, stiamo venendo trasportati al confine della Zona da uno scienziato, tanto irritato dal nostro modo di fare quando deciso nella natura “toccata e fuga” della missione in corso.
Abbiamo un artefatto, recuperato in modi che ancora non ci sono stati svelati, e che risulta anomalo nella sua capacità di non “scaricarsi di potere” quando distante dalla Zona; abbiamo un’arma, qualche med-kit, una torcia, e una Zona da esplorare. Il buio. Suoni distanti. Nessuna soundtrack.
Per capire che la tutorializzazione è quasi assente, o talmente elegante da essere impercettibile nella sua implementazione, bastano davvero pochi minuti: entrato in un condotto fognario mi trovo immediatamente faccia a… faccia con un globo elettrico che sembra pattugliare la zona con un certo ritmo. Provo l’approccio stealth, ma niente. Provo una risposta un po’ più offensiva niente. Provo a chinarmi quando passa, spingendomi fuori dalla sua traiettoria, niente.
Ricorro alla corsa e dopo 3 morti, finalmente, mi ritrovo in uno spazio aperto, illuminato solo dalla luna, con uno specchio d’acqua chiaramente radioattivo poco più in là. Alcuni rumori provengono dall’erba alta alla mia destra, ma magari era solo il vento. Approcciato il bunker, prima destinazione di questa lunga quest introduttiva, la cosa non si fa meno inquietante.
Un mondo a puntino e non
La struttura delle quest non è lineare, scelta che opportunamente permette a GSC Game World di applicare un ulteriore livello di design “esplicito” al mondo di gioco: esistono infatti eventi che dipendono dalla presenza della giocatrice o giocatore, un po’ (ma non troppo) in antitesi rispetto al mondo meno player-centrico del primo, ma l’esplorazione del mondo rivela anche eventi “secondari” che sono invece randomici o quasi nella loro attivazione e collocazione.
Nonostante l’intero provato si sia svolto durante la notte, verso la fine della mezz’ora concessami ho visto un accenno di tempesta in arrivo all’orizzonte e, come potrai leggere nell’intervista fatta al dev, è proprio questo uno dei sistemi dei quali il team di sviluppo va più orgoglioso: il meteo è infatti dinamico e ogni combo di meteo e location è stata pensata per essere sempre visivamente interessante, se non perfino straordinaria.
Se alcuni pericoli ambientali sono in grado – e, maliziosamente, sono – difficili da gestire (fiammate dal terreno, scaricare di elettricità mortale, ecc), la frustrazione è sicuramente assente dalle sezioni di shooting, talmente in forma da risultare praticamente intoccabili. Certo, i nemici sembrano coriacei, ma nulla che una giocatrice o giocatore meno ansioso e prono a correre VERSO il pericolo e non via da esso non possano risolvere con un po’ di sano istinto di sopravvivenza.
La scarsezza di munizioni spinge ad un approccio particolarmente conservativo, ma è un parallelo necessario e rinforzato di quanto si deve fare con le cure e i farmaci antiradiazioni, sempre abbastanza disponibili ma mai in vera abbondanza, o persino sufficienza. Le parti survival si comportano con una leggerezza un po’ più marcata, mai invasive e sempre utili per dare indizi aggiuntivi sulle cose alle quali devi fare attenzione (fame, radiazioni, sonno).
A livello tecnico il gioco non ha avuto nessuna incertezza o sobbalzo, mantenendo il framerate stabile e con un livello di attenzione a texture e composizione dell’immagine davvero superlativo. Come accennato, dopo la mezz’ora di hands-on ho potuto intervistare uno dei dev del gruppo che, in un paio di domande, ha posto ancora più chiarezza non solo sul titolo in sé ma anche sul suo collegamento come tecnico sequel di una trilogia.
L’intervista
D: “Sono passati quasi 15 anni dalla trilogia di S.T.A.L.K.E.R.. La visione creativa d’insieme del gioco è in qualche modo cambiata? Sono cambiati i core pillar dell’esperienza?”
R: “No, per niente. Non parlerei di “cambio” quanto più di “mantenimento” di quello che c’era, in particolare del senso di atmosfera, del decadimento della zona, e dei molti dei personaggi. Il tempo scorre diversamente nella Zona, quindi narrativamente non ci siamo mossi troppo in avanti rispetto agli eventi della prima trilogia. Dato che una fetta di giocatrici e giocatori si avvicinerà la gioco senza alcuna conoscenza dell’IP, la difficoltà che il team assicura come “normale” in S.T.A.L.K.E.R. 2 è quella pensata per questo tipo di esperienza, ma è giusto anche pensare a chi magari vuole solo godersi la storia o preferisce non curarsi troppo delle meccaniche survival, per esempio. In questo caso basterà scegliere la Modalità Storia, e molta della difficoltà delle varie meccaniche sarà smorzata o rimossa.
D: “Molti titoli oggigiorno approcciano la creazione e implementazione della mappa di gioco come un’ennesima sottolineatura del fatto che chi gioca è al centro di tutto. I primi S.T.A.L.K.E.R. però facevano proprio della prescindibilità dal giocatore il punto di forza del mondo di gioco. Come si riflette, questa “origine”, con quanto avete fatto ora per STALKER 2?”
R: “Ci sono assolutamente più eventi disseminati nella mappa, e se alcuni sono semplicemente prompt “attivati” dalla presenza di chi gioca, altre piccole storie avvengono senza una location precisa, e alcune di queste sono anche connesse a più location.”
D: “Questo titolo è chiaramente un sequel, insomma un’IP radicata nei 3 giochi che lo precedono. STALKER 2 sarà però anche presente su Game Pass, quindi la domanda sorge spontanea: come vi preparate all’evenienza di un pubblico più causal, che potrebbe approcciarsi al titolo proprio in funzione della sua presenza su un servizio in abbonamento?”
R: “Il titolo è visivamente e tecnicamente interessante già di suo, e il piccolo recap iniziale narrativo mette chi gioca in pari con tutto quello che c’è da sapere riguardo le basi narrative di STALKER 2. Ovviamente chi ha giocato i primi titoli sarà leggermente avvantaggiata/o, e potrò capire meglio la profondità caratteriale di molti dei personaggi che ritornano dai primi capitoli.”
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