Anger Foot RECENSIONE | Pugni nelle mani, calci nei piedi
L’avro detto almeno una decina di volte in 8 anni di recensioni e contenuti: l’efficacia di un gioco è indissolubilmente legata a quanto la sua durata esalta o strema la sua struttura ludica.
C’è un motivo se esistono i giochi “da game jam”, prototipi che, per offerta ludica, sanno – e devono – intrattenere per qualche minuto, magari una decina; c’è un motivo se opere di per sé interessanti, vedasi ad esempio The Order 1886, sono estremamente rovinate dalla loro durata, o troppo corta per potersi davvero godere le sue meccaniche ed evoluazione, o talmente lungo da togliere battito alla pulsazione di novità che inizialmente ci aveva introdotto.
Ecco, Anger Foot è per me esattamente questo, una caotica palla di divertimento che avrebbe trovato più successo in una durata minore ma con un maggior tasso di varietà. Un passo alla volta, ok?
Anger Foot RECENSIONE | Uno storico importante, un percorso che continua
L’etichetta di Devolver Digital è ormai sinonimo di eccentricità, e Anger Foot non è da meno.
È in fondo proprio dalla violenza che il curriculum di Free Lives, il team di sviluppo, è iniziato a formarsi: prima Broforce, ironica esaltazione del machismo rambiano americano tradotta in uno sparattutto a scorrimento capacissimo di difendersi dallo storico Metal Slug, poi Genital Jousting, titolo che invece poneva la pura ironia e farsa visiva in primo piano (in fondo vestivamo i panni di un pene strisciante); Gorn, titolo VR iper-violento, non faceva altro che sottolineare ancora di più la capacità del team di mettere in scena un sanguinolento spettacolo visivo, sempre in secondo piano rispetto ad un coinvolgimento ludico immediato.
Anger Foot, a voler fare l’aruspice, è la naturale prosecuzione di questo percorso tra immediatezza, violenza e ironia. Una delle 4 gang del quartiere dove abitiamo ci ha rubato un paio di sneaker che attendevamo di procurarci da parecchio tempo, e ora non resta che della sana vendetta. Come ci vendicheremo? Prendendo a calci ogni porta, granata, muso, finestra o nemico che ci troveremo davanti.
Usiamo i piedi, in Anger Foot, ma il loop di gioco è tutt’altro che pedante: in una traspozione piuttosto fedele della continua ricerca di flow di Hotline Miami e del suo sequel (brawler con camera dall’alto strutturato in stanze o piccole arene da svuotare dei nemici e dalle quali poi fuggire), ogni livello è costituito da un timer, una serie di stanze, una serie di nemici, e poco a farci da supporto nella nostra maratona vendicativa se non i nostri piedi, alcuni power-up o buff (in forma di scarpe da equipaggiare prima della selezione livello), e la possibilità di raccogliere le armi dei nostri nemici.
Chi porta una pistola ad uno scontro… di calci?
È una costante ricerca della coreografia più efficace, quella che offre Anger Foot, e la telecamera in prima persona è ovvia conseguenza di questo anelare la run “perfetta”. Certo, la nostra salute si ricarica, ma non potremo sostenere più di un paio di colpi consecutivi prima di cedere e dover ricominciare il livello, e c’è una quasi istintuale comprensione del nemico che ci troviamo davanti nella lista dei prerequisiti di questo titolo di Free Lives.
Anche solo nella prima area (composta da 16 livelli e una boss fight), sono ben 6 le tipologie di nemico lentamente introdotte, e capire come affrontarli è essenziale. Se gli alligatori con mazza da baseball sono alla stregua di mob, già il primo nemico con la pistola non è da sottovalutare. Aggiungi un nemico con mitraglietta, un granatiere, un nemico che esploderà se si avvicinerà troppo a noi e una testuggine in tuta antisommossa… e hai la combo per un first person kicker davvero interessante.
Se arrivare all’uscita del livello è l’unica vera richiesta fattaci per considerarsi concluso, le più e i più sperimentali di voi hanno ampio spazio di manovra per rifare il livello e provare nuovi approcci: in Anger Foot infatti il nostro violento operato verrà valutato in stelle, lascito non troppo pesante di una tradizione più arcade e quasi da mobile game. Completare il livello ci ricompensa con una stella, mentre per ottenere le altre 2 dovremo sforzarci un po’ di più. Questi obiettivi aggiuntivi sono a volte anche volutamente antitetici l’uno all’altro, decisione che per me evidenzia fortemente il desiderio di rigiocabilità che il team ha impresso sulla loro opera.
Personalmente devo ammettere che queste richieste aggiuntive sono state quasi sempre interessanti e ben accette, e perfino quelle più complesse (completare il livello senza saltare, o senza utilizzare armi, o usando solo i calci) sono avvicinabili se pensate come un puzzle da risolvere, più che come un limite da rispettare. Il fatto che tutti i nemici siano oneshottabili è sicuramente un bonus, e un fattore in meno da considerare nel replay del livello. Visto il dinamismo stupefacente di Anger Foot, sonoro e di gameplay, non dover pensare alla salute dei nemici (e, indirettamente, della propria) è un gigantesco pro.
Non tutte le sfide sono necessarie, dato che il loro scopo, o meglio quello delle “stelline”, è quello di sbloccare nuove sneakers da usare per i loro “poteri”: un sandalo alla Birkenstock ci da una seconda chance dopo la prima morte del livello, mentre una sneaker nera a là Converse fa esplodere ogni porta che sganceremo a calci dai suoi cardini per farla volare in avanti e accogliere il nemico più vicino in un risonante BOOM.
Più che aggressività, malizia
6 nemici in 16 livelli potrebbero sembrare molti, ma in questo contesto Anger Foot manca il bersaglio: non c’è abbastanza varietà di livelli e nemici, alcuni di questi ultimi sono inaspettatamente e ingiustamente più aggressivi di altri, e in generale la loro progressione non è minimanete riflessa dall’introduzione di nuovi elementi di gameplay più significativi.
Chiaramente il loop di gioco gira intorno all’imparare a gestire in velocità le decine di combinazioni di nemici che livello dopo livello il titolo ci sbatte in faccia, ma l’arrivo di un nuovo tipo di nemico è sempre in ritardo di un paio di livelli, e mai sincronizzata proprio quando hai appena imparato a gestire i nemici finora scoperti. Le stanze più grandi sono poi i punti peggiori del gioco, e mal distribuite al punto dal costringerti a cheesare il gioco, aspettando con calma tutti i nemici dietro lo stipite di una porta dopo averli allertati, per poi farli fuori uno a uno.
La navigazione attraverso gli ambienti è a volte molto interessante, con piccole scorciatoie o modi più veloci di attraversare particolari sezioni, ma siamo ad un passo o due dall’avere davanti un level design memorabile, qualcosa che sicuramente la visuale dall’alto di Hotline Miami metteva in gioco senza troppo impegno esplicito. È interessante avere dei punti ciechi nelle stanze, ma data la tendenza dei nemici di venirci inesorabilmente addosso, c’è poco stimolo a cercarli, se non nelle situazioni più concitate.
Lunedì alla discoteca, mercoledì alla discoteca
Purtroppo devo riferirti altre due sensibili mancanze di Anger Foot, entrambe relative al ritmo, di gioco e della soundtrack rispettivamente. Partendo da questo secondo aspetto, la scelta di optare per una soundtrack techno è sicuramente contestuale ad un impianto ludico che fa della ripetizione e della ripetitività la sua corazza, ma è come questa viene gestita che mi lascia interdetto.
La musica tende infatti ad essere secondaria rispetto alle vicende a schermo, a volte perfino decidendo antiteticamente di abbassarsi nei momenti più caotici e alzarsi in quelli più calmi. Complice la mia non estrema predilezione per il genere e vista l’esplicità necessità di flow del titolo, Anger Foot è assolutamente un gioco da podcast, soprattutto quando allo scoccare delle 10 ore (il titolo ne dura 15 circa) stai solo aspettando che arrivi l’ultimo livello.
I toni ironici del titolo sono piacevoli, un po’ memori di quelli di Rick & Morty, IP con la quale la fatica di Free Lives sembra condividere l’inclinazione alla violenza e l’enemy design (in alcuni frame sembra di giocare a High on Life), un po’ punkettari come il vecchio Beavis e Butthead, con costanti risatine idiote sotto i baffi.
È anche la curva di difficoltà a soffrire di una leggera mancanza di polish, con livelli fin troppo scorrevoli piazzati in mezzo a livelli molto più frustranti e quasi immaturi nel loro collocamento.
Indovina un po’, ti riparlo di esperienza utente
La qualità tecnica di un titolo è solitamente qualcosa della quale non solo non mi piace parlare, ma che a volte trovo perfino inutile e controproducente. Le scelte estetiche e di engine devono personalmente essere, appunto, scelte, e non eventualità incalcolate che al gioco “capitano”. Anger Foot cade al di quà di quella cortesia intellettuale, con cali di frame e molteplici stutter mai giustificati dalla presenza di troppi nemici o effetti a schermo.
C’è anche una durezza di UX a livello di controlli, che davvero non posso giustificare: perché i comandi dovrebbero essere più intuitivi su mouse e tastiera, che su controller? Per un gioco supportato su Steam Deck, inoltre, mi aspetterei lla possibilità di attivare un leggero o più massivo autolock, nelle sezioni di shooting. Se le sezioni di calci sono piuttosto godibili in portatilità, infatti, le sezioni nelle quali siamo invogliate/i o costrette/i a sparare sono semplicemente ingestibili su Steam Deck.
È come iniziato questa recensione, che la finisco. Meno livelli, più varietà dei nemici e una maggior cura ad aspetti tecnici spesso lasciati come secondari avrebbero di molto sollevato il mio giudizio di Anger Foot, appesantito da una massa di offerta ludica incapace di sostenersi su arti inferiori troppo porosi per non spezzarsi.
Non posso ancora linkartele qui, ma sono arrivo 2 mie recensioni di titoli che invece capiscono benissimo quanto dovrebbero durare… e quello durano. È giusto farne una colpa di Anger Foot (come ho fatto nella recensione di Nobody Wants to Die)? Forse no, ma di fronte a tante cose fatte bene, è legittimo chiedermi perché Fast Lives non è riuscita a centrare il bersaglio anche su questo.
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Diverte ma l'equilbrio durata/novità va rivisto
Pro
- Il primo FPK della storia
- Si introducono frequentemente nuove armi e nemici
Contro
- ... ma il gameplay non evolve quanto speravo
- È un tipo di ironia che o funziona o non funziona, senza troppi