Easy mode nei soulslike, tra dovere e capriccio
I soulslike vengono considerati generalmente dei titoli molto difficili, e una fetta del pubblico continua a domandare a gran voce una easy mode
Salve. Se state leggendo queste parole, avete quasi certamente giocato ad un soulslike, o quanto meno ne avete sentito parlare; magari avete soltanto guardato un gameplay del vostro streamer preferito, o visto delle clip di una No Hit Run giusto per curiosità, ma conoscete il fenomeno attorno a questa parola, che rappresenta ormai un genere di videogiochi a sé stante.
Se siete familiari con tutto questo, sarà alquanto scocciante dover ribadire come l’opinione generale su questi titoli sia legata principalmente ad un concetto: la difficoltà. I soulslike sono associati sempre ad una difficoltà elevata, fuori dalla norma del panorama videoludico, e soprattutto non modificabile: si inizia la nuova partita con una difficoltà preimpostata, e non c’è modo di avere una easy mode.
Sarà anche ridondante dover ribadire come questo genere di videogiochi sia estremamente popolare. Magari a livello di vendite solo From Software può raggiungere cifre da capogiro con Elden Ring, e superare le 5 milioni di vendite con la sola espansione Shadow of the Erdtree, ma questo non vuol dire che gli altri “partecipanti” alla creazione del genere non siano sotto i riflettori.
Basta pensare al fatto che non appena viene annunciato un nuovo soulslike, come può esserlo Lords of the Fallen o Lies of P o Enotria, immediatamente scatta una sorta di molla: l’interesse da parte di un’ampia fetta di giocatori che non aspettava altro che poter mettere le mani su un nuovo prodotto del genere, si ridesta alla grande… e non solo.
Anche il mondo della critica inizia a creare contenuti riguardo questi prodotti in quantità talvolta molto più elevata rispetto al tempo dedicato ad altri generi di videogiochi, content che esula dalla semplice recensione e che magari si realizza in editoriali nei quali si parla della difficoltà dei soulslike. Come questo che stai leggendo, giusto per dire.
Iniziano, a valanga, i paragoni con i titoli di From Software, ci si chiede se questi nuovi sviluppatori saranno in grado di ricreare qualcosa di simile alle opere di Miyazaki ma, soprattutto, torna sempre a galla una questione, un chiodo fisso che una fetta delle giocatrici e dei giocatori si pone da diversi anni a questa parte: perché i soulslike non hanno una “easy mode“?
Cerchiamo di spiegarci al meglio. Una fetta del pubblico chiede che questo tipo di videogiochi debba avere una “easy mode” per consentire anche alle persone meno capaci di poter accedere a queste opere e di poterle completare. Tali parole, a livello concreto, sono sempre cadute nel vuoto, specialmente perché a non piegarsi affatto a tale richiesta è, per prima, From Software.
Se lo studio padre dei souls non inserisce una easy mode di default all’interno dei loro prodotti, è “obbligatorio” che anche gli altri sviluppatori interessati alla creazione di souslike si adeguino, perché altrimenti i fan del genere non sarebbero soddisfatti ed anzi non considererebbero degno del loro interesse un simile prodotto, se si libera così tanto dalla formula creata da From.
Ma questa easy mode è davvero cosi tanto importante per dei titoli volutamente più ostici del normale? Dovrebbe essere cura degli sviluppatori avere un sorta di occhio di riguardo anche per i giocatori meno capaci, magari interessati al prodotto ma spaventati dalla difficoltà eccessiva? Vediamo di fare qualche riflessione.
Easy mode nei soulslike: un dovere o un capriccio?
Hidekata Miyazaki ha di recente commentato su tale questione; intervistato a riguardo del DLC di Elden Ring, Shadow of the Erdtree, Miyazaki ha sottolineato come il DLC sia pensato solo per chi ha già completato una grossa fetta del gioco base, ma soprattutto ha commentato che “abbassare” la difficoltà in game porterebbe a ripercussioni negative sull’intero mondo di gioco.
Secondo Miyazaki, se si abbassasse la difficoltà in game si causerebbe una diminuzione del senso di orgoglio e soddisfazione che i giocatori sentono dopo aver battuto un ostico boss o un’area particolarmente spiacevole da superare. La difficoltà di Elden Ring è parte integrante dell’opera che From Software ha creato, e senza tale difficoltà, si andrebbe incontro “ad una rottura del gioco stesso”.
Del DLC abbiamo discusso ampiamente in questa nostra recensione, e in questo articolo non sarà affatto il punto centrale discutere dell’espansione di Elden Ring, quanto evidenziare come Miyazaki abbia detto, tramite queste poche parole, qualcosa di estremamente ovvio, ma che i sostenitori della easy mode non vogliono comprendere, o non considerano una valida argomentazione.
From Software ha un’idea ben precisa di videogioco: non si tratta di un’idea molto famosa quando guardiamo ad altri sviluppatori AAA, ma nelle sue opere From vuole dare vita ad un mondo di gioco molto ostico, che metta decisamente alla prova, con delle bossfight che richiedono molti tentativi per essere superate.
Chi gioca troverà, nell’idea di From, ogni mezzo per poter sconfiggere i vari nemici e, grazie alle sue abilità commiste agli strumenti in-game, potrà farsi strada all’interno di questi mondi decadenti e violenti e ottenere soddisfazione nel battere e sconfiggere i nemici dinanzi il suo cammino. È una formula che sinora nessuno è riuscito a replicare, per qualità, con un soulslike.
Come contro argomentazione, da parte di chi sostiene la necessità della easy mode, si potrebbe affermare che inserire una modalità facile non modificherebbe nulla, perché chi gioca e vuole lo stesso senso di sfida dei titoli From Software continuerebbe a esplorare il titolo come previsto, mentre chi invece necessità o vuole una easy mode potrebbero godere del prodotto tramite facilitazioni.
Si potrebbe anche far notare come tantissimi videogiochi consentano di scegliere la difficoltà alla quale li si vuole giocare, andando anche al di sotto della easy mode, con l’aggiunta della modalità storia. Si tratta di uno standard all’interno del mondo dei videogiochi, ai quali pochi titoli si sottraggono, quali ad esempio Black Myth Wukong.
Inserire un’easy mode amplierebbe il pubblico di From Software, secondo chi sostiene questa argomentazione, e si potrebbe aggiungere che abbassare il danno prodotto dai nemici e alzare quello fatto dal playing character non sarebbe troppo nocivo al senso di soddisfazione messo sul tavolo da parte di Miyazaki, perché tanto il mondo di gioco non verrebbe modificato drasticamente.
Ma chi ha ragione su questo aspetto? Miyazaki nel difendere l’integrità dell’opera di From Software e non inserendo una easy mode, o chi sostiene il contrario, evidenziando come in tal modo si stia semplicemente concedendo a più giocatori di provare i loro titoli, e che avere una modalità facile non preclude agli amanti del genere di andare incontro alla sfida desiderata?
Le opere d’arte e la “necessità” di renderle accessibili
Se guardiamo nuovamente alla argomentazione di chi desidera un’easy mode nei soulslike, in effetti cosa si potrebbe rispondere? Ampliare il pubblico per From Software tramite una mossa simile sarebbe sensato, e molti titoli hanno una selezione della difficoltà ma presentano comunque bossfight molto ostiche a prescindere, come, giusto per fare un esempio, il God of War del 2018 con le Valchirie.
Del resto, la difficoltà è completamente soggettiva: non esiste il boss obbiettivamente difficile, ma esiste la percezione della difficoltà da parte di chi gioca. La selezione della difficoltà non farebbe altro che concedere a chiunque, con ogni genere di abilità, di trovare quella adatta per le proprie skill, forse senza modificare la soddisfazione di battere un punto difficile del gioco.
Sostanzialmente, chi sostiene questa argomentazione, desidera solamente vedere un’opera d’arte accessibile per chiunque, per ogni fetta di pubblico, lasciando intatta l’originalità dell’opera ma consentendo a più utenti di poterne fruire. Una easy mode in un soulslike non cambia la struttura del prodotto, e non rovina a nessuno l’esperienza di gioco, secondo questo punto di vista, insomma.
Se ci si trova davanti un boss ostico che non si supererebbe in modalità “normale,” tramite la easy mode si potrebbe proseguire comunque andando incontro a delle difficoltà, magari le stesse, a livello di percezione, alle quali va incontro un giocatore veterano mentre affronta un consueto boss dei souls a difficoltà normale.
Ma proviamo ad espandere leggermente questa argomentazione ad altre opere d’arte, che dovrebbero essere quanto più accessibili per ogni fetta di pubblico. Prendiamo ad esempio un’opera della quale, a differenza dei soulslike, è molto probabile non abbiate mai sentito parlare, o quanto meno un’opera che non avete letto. Yep, tiriamo in causa Guerra e Pace di Tolstoj.
Cosa c’entra un simile capolavoro della letteratura mondiale con il discorso sui soulslike e la easy mode? Molto spesso, nel corso del romanzo, Tolstoj ha questa brillante idea di inserire delle intere frasi in francese, che hanno ben motivo di essere scritte in quel modo per ragioni di trama, anche rispetto a quanto l’autore vuole rappresentare con la sua opera.
Queste frasi non possono essere tradotte immediatamente da chiunque legga il libro, e in particolar modo mettono in difficoltà chi non parla il francese, che non è una lingua studiata quanto il cinese o l’inglese al giorno d’oggi, figurarsi all’epoca di Tolstoj. Ma tiriamo in ballo un altro esempio, molto brevemente, menzionando il nostro Umberto Eco.
Questo grande intellettuale italiano spesso inseriva nei suoi testi citazioni in inglese o in tedesco, impedendo a quelle persone interessate ai suoi saggi o a romanzi come Il Pendolo di Foucault, di capire facilmente quel di cui si stava parlando, ma possiamo anche considerare come Eco citi una marea di testi in maniera velata e non sempre facilmente comprensibile.
E perché non mettere in mezzo al discorso anche un videogioco amato dal grande pubblico, qual è Disco Elysium? Questo videogioco non ha, ancora oggi, una traduzione in italiano, sebbene la possieda in diverse altre lingue, ed essendo un titolo basato interamente sulla lettura, dovrebbe essere premura degli sviluppatori renderlo quanto più accessibile e disponibile per chiunque.
Anche perché, non si tratta di una semplice traduzione del testo, ma come nel caso delle opere di Shakespeare, ci sono dei giochi di parole che rendono il loro significato solo in lingua originale, e sarebbe opportuno concedere a chi non capisce bene l’inglese sino a quel livello, di rendere il significato originale di qualsiasi frase anche nella traduzione.
Le volontà degli autori contro i capricci di una fetta del pubblico
Arrivati a questo punto, vi sarete resi conto che non ho, negli esempi che ho appena fatto, parlato delle easy mode per ovviare alle scelte autoriali prima menzionate. Nel caso delle frasi scritte in un’altra lingua lungo un romanzo o un saggio, sarà sicuramente possibile trovare una traduzione, magari a piè di pagina, o in una sezione apposita del testo.
E riguardo Disco Elysium, come per altri prodotti che non hanno una traduzione ufficiale in italiano, ci si può aiutare con i traduttori su internet, o tramite delle mod (anche se rimane il problema del significato prima evidenziato), oppure si può, cosa molto più saggia, imparare l’inglese e aiutarsi con un traduttore con quei termini particolarmente ostici.
Ma perché non ho subito evidenziato queste semplici soluzioni, poco fa? Perché, per l’appunto, nessuno si dovrebbe lamentare del fatto che un autore, che sia Tolstoj, Eco, Joyce o chi altri, voglia creare un’opera che risulti non facilmente accessibile per chiunque. L’autore ha il diritto di creare la sua opera nel modo che preferisce, a sua discrezione.
Se questo sfavorisce alcuni lettori dal poter accedere con semplicità a tale opera, dal riuscire a cogliere i significati opportuni e dunque a “completarla” perché scritta in modo parecchio complesso, non è compito dell’autore rendere il suo messaggio più chiaro. Compito dell’autore è creare quanto preferisce.
Saranno poi i critici e gli appassionati a esplicitare “per tutti” cosa un autore volesse dire nella sua opera e come interpretare il suo messaggio, nel caso non si sia in grado di farlo autonomamente, cosa totalmente normale del resto. Con i videogiochi particolarmente difficili sarà piacere dei fan o dei content creator creare delle guide che aiutino anche le persone più in difficoltà.
Non ci sono differenze nell’essere incapaci, per qualsiasi motivo, nel completare un’opera d’arte, che sia un romanzo perché lo troviamo troppo complicato, o nel non riuscire a finire un soulslike che riteniamo troppo difficile. Lamentarsi che un qualsiasi autore crei nella maniera in cui crea e non sia facilmente accessibile a tutti per questo motivo, suona decisamente come un capriccio.
E lo so cosa, forse, mi si potrà obbiettare. Mi si dirà che un videogioco non ha lo stesso “valore” di un romanzo o di un saggio, e che un videogioco lo si acquista solamente per divertimento, e l’easy mode ha il solo scopo di aiutare a divertire.
Dove sta però la differenza nell’acquistare un romanzo o un videogioco?
Dove sta la differenza nel comprare una copia di un’opera d’arte (videogioco/libro), usufruirne nei metodi più adeguati (videogiocare/leggere) e non riuscire a completare l’opera in questione perché risulta troppo difficile per le nostre possibilità?
Chiedere all’autore di un opera di renderla accessibile perché non siamo in grado di completarla, quanto risulta pretenzioso?
Se un autore vuole rendere la sua opera difficilmente comprensibile, ed una fetta del pubblico si sente tradita da questa sua presa di posizione e non acquista il prodotto sinché non è presente una easy mode, l’unico a poter decidere se curarsi di un simile aspetto è l’autore, che tramite le sue scelte sicuramente trancerà una fetta di pubblico dalla sua opera.
Se una certa quantità di persone non desidera comprare uno specifico prodotto, per via di come è realizzato secondo la visione di chi l’ha creato, la mancanza di queste entrate è solo un problema di chi ha creato l’opera, e di nessun’altro. Chiedere una maggiore accessibilità riguardo un simile prodotto è semplicemente un capriccio.
Immaginate se qualcuno creasse una copia di Moby Dick, sostituendo lo stile e le parole scelte da Melville in qualcosa di più comprensibile e alla portata di chiunque, e magari saltando a piè pari le parti descrittive e complesse riguardo le baleniere e i cetacei. Quanto risulterebbe, di nuovo, pretenzioso e anche vagamente ozioso qualcosa di simile?
Parlare di easy mode in un soulslike risulta un capriccio quanto chiedere una versione semplificata di un romanzo soltanto perché non comprendiamo a fondo cosa c’è scritto. Se la formula prodotta da From Software non fosse premiata, sarebbero loro i primi a modificare questa formula e la loro visione, ammesso puntino a questo solo obbiettivo e non a creare quanto preferiscono.
Ecco il finale di questo articolo perché io, l’autore, stabilisco che sia tale
Ci siamo chiesti, all’inizio, chi abbia ragione fra Miyazaki che difende la sua autorialità e i richiedenti la easy mode nei soulslike. In realtà questa domanda non ha alcun senso, perché l’autore crea semplicemente la sua opera come preferisce, e nessuno ha il diritto di chiedergli di farlo in maniera diversa. Se l’autore non vuole l’easy mode, tale non troverà spazio nel game design dell’opera.
Questo ovviamente non preclude che l’autore non possa generare scelte creative discutibili, ma se si parla di quanto creato e non dell’accessibilità di quanto creato, il discorso cambia notevolmente e diventa molto più solido, quanto meno nelle basi. Parlare e discutere di come battere il boss finale del DLC di Elden Ring, è ben diverso dal chiedere una easy mode.
Voglio anche aggiungere un breve discorso completamente personale per concludere queste breve riflessioni. Ho sempre sentito parlare di aggiungere l’easy mode per i soulslike, ma non ho mai sentito parlare del discorso opposto, specie in relazione a titoli sin troppo pilotati e semplici, per quanto riguarda la mia esperienza.
L’ultimo titolo per il quale, per quanto la alzassi nelle impostazioni, non riuscivo a trovare una difficolta adeguata, è stato Marvel’s Spider-Man, con il quale ho gradualmente aumentato la difficoltà nel corso della mia blind run, sino al massimo, per trovarmi comunque in “reale” difficoltà solamente con uno o due tipi di nemici, senza dovermi preoccupare di tutti i restanti.
Se il discorso della scelta della difficoltà fatto sinora è tarato verso quella minoranza (considerando i numeri di chi poi gli acquista, i soulslike) di persone che trovano troppo complicato affrontare simili prodotti e chiedono un’easy mode, allora mi chiedo come mai non si faccia anche l’opposto per aumentare la difficoltà di un prodotto anche per chi lo ritiene troppo facile.
Giustamente, mi si obbietterà che non è il punto di questo tipo di prodotti, come ad esempio Spider-Man o Animal Crossing, essere tarati su una difficoltà così elevata. Ed io posso tranquillamente capirlo, ma mi chiedo quindi perché la stessa argomentazione non possa bastare, nel caso inverso, per dimostrare quanto sia futile chiedere una easy mode per i soulslike.