Lorelei and the Laser Eyes | GUIDA alle SCATOLE ROMPICAPO
Nella mostra di Lorelei Weiss al secondo piano c'è una stanza con 9 scatole rompicapo da aprire. Vediamo insieme come si risolvono.
Nella nostra guida alle nove scatole rompicapo di Lorelei and the Laser Eyes ti diamo tutte le istruzioni su come risolvere questi particolari enigmi. Lo scopo sarà quello di aprirli per leggere dei fogli utili al proseguimento della storia del gioco.
Le scatole rompicapo di Lorelei and the Laser Eyes | L’inizio
In Lorelei and the Laser Eyes, al secondo piano dell’hotel Letztes Jahr c’è una mostra dedicata a Lorelei Weiss, con una statua al centro e una porta sulla destra bloccata da una serratura in codice. Lì dentro ci sono le nove scatole rompicapo che devono essere aperte.
Come sbloccare la porta che conduce alla stanza delle scatole? Alla destra di essa c’è un tastierino elettronico su cui bisogna digitare il codice. Se noti la statua di Lorelei Weiss al centro c’è una grossa lastra quadrata con delle lettere disposte in varie posizioni.
Il codice da inserire nel tastierino è dato dalla posizione delle lettere sulla lastra, tuttavia bisogna premere i tasti in un determinato ordine. Dalle lettere si può originare il nome “Renzo”, poi dobbiamo premere i tasti congruenti alla posizione delle lettere sulla lastra mantenendo l’ordine dato dal nome.
Una volta fatto questo, dobbiamo andare in due posti dell’altra dimensione ben collegati fra loro: il Labirinto Rosso situato al terzo piano (andando verso destra dopo la camera 2014), e il Club dei Quiz al primo piano (è nella sala degli specchi raggiungibile aprendo la porta dell’ovest).
Il Labirinto Rosso
Considerando la facilità con cui si arriva sul posto, cominciamo per primo da qui. Dalla mappa del labirinto (presumiamo tu l’abbia trovato all’inizio) puoi vedere che il luogo è frammentato in nove parti, su cui ogni porzione è segnato un punto rosso. Esso corrisponde alla posizione delle nove lastre poggiate sopra una colonna nel labirinto.
Adesso non rimane altro che raggiungerle e prenderle tutte, ma ogni volta che succede ci sarà una cutscene veloce che mostra una finestra che si frantuma in mille pezzi. Lì per lì non capisci sicuramente il significato, ma si trattano delle finestre che trovi nel Club dei Quiz. Ora non ti resta che andare nella sala degli specchi.
Il Club dei Quiz
Una volta aperta la porta dell’ovest con la chiave a forma di W, raggiungi la stanza e salva dal terminale prima di procedere. Questo perché all’interno dovrai affrontare una serie di “Prove Revolver” per sopravvivere e al contempo esplorare il posto.
Appena t’imbatti nelle finestre rotte vedrai una donna dall’altra parte con una chiave sospesa in aria. Lei ti darà senza troppi problemi l’oggetto, che aprirà una delle camere numerate dell’hotel. Quando le hai raccolte tutte e nove, o anche solo una parte di esse, esci dal Club dei Quiz e vai nelle rispettive camere.
Le scatole rompicapo di Lorelei and the Laser Eyes | Svolgimento
Una delle cose che puoi notare da subito è la facciata di ciascuna porta delle camere numerate, che rappresentano la forma delle nove scatole rompicapo. Risulta chiaro che ognuna di esse è collegata alla camera numerata con la risposta fornita da ciò che c’è all’interno.
Ti diciamo da subito che la soluzione è uguale al numero della porta (es. la porta 1932 è 1932). Ora arriva il bello; dentro tali camere vedrai degli oggetti o qualsiasi elemento disposto in un certo modo. In una trovi dei numeri sopra i piedistalli, in un’altra c’è soltanto un proiettore con varie pellicole, e così via.
Per risolvere questi enigmi, prima di tutto leggi cosa c’è scritto nei pannelli e cerca d’interpretare il messaggio riportato sopra. Una volta che hai la soluzione, torna dalle scatole rompicapo e premi i tasti giusti in un certo ordine. Altrimenti, se hai estrema difficoltà, ti diamo i procedimenti per aprire le scatole.
Camera 1932
Scatola correlata alla camera 1932: presenta una serie di 10 forme uniche.
C’è una cinepresa al centro, circondata da 10 forme poggiate su dei piedistalli a varie altezze. Quando interagisci con lo strumento inquadrando diversi punti della camera, al ritorno alla visualizzazione standard noterai le cifre 1, 9, 3 e 2 riportate in diverse posizioni sulla cinepresa.
Intepretando il messaggio sul pannello “Millenovecentotrentadue”, lo scopo è molto semplice. Punta la cinepresa su una delle forme nella camera e torna alla visualizzazione standard per determinare quali delle quattro forme devono essere premute sulla scatola rompicapo corrispondente.
Ora guarda la cinepresa e vedi se uno dei quattro numeri è completamente isolato dagli altri. Tale numero corrisponde alla forma inquadrata dallo strumento, quindi ripeti questo processo finché non hai associato tutte le cifre alle forme.
Camera 1938
Scatola correlata alla camera 1938: ha due file di rettangoli con al centro un rettangolo più grosso.
C’è una cinepresa appena davanti l’ingresso con dieci dipinti divisi ai lati della camera e dieci piedistalli con le sculture dei numeri da 0 a 9. Devi associare ogni cifra al suo dipinto, che determinerà poi il tasto da premere sulla scatola.
L’obiettivo della cinepresa ha un mirino di forma quadrata, che s’incastra perfettamente con le dimensioni delle sculture in base allo zoom. Prendi le cifre 1, 9, 3 e 8, poi sposta la visuale mantenendo il livello di zoom fino a quando non trovi un quadrato dei dipinti che combacia la sua dimensione con quella del mirino della cinepresa.
Camera 1948
Scatola correlata alla camera 1948: ha dieci quadrati che formano due “+”.
Questa camera ha un proiettore e dieci pellicole poggiate su un tavolo davanti la visuale. Per determinare quali tasti della scatola rompicapo sono l’1, il 9, il 4 e l’8, carica le pellicole contrassegnate da quelle cifre nel proiettore e osserva l’immagine proiettata sullo schermo. Vedrai un quadrato che ruota in una direzione, oppure immobile.
Ecco il significato di ogni immagine che si collega a uno dei dieci tasti dell’enigma:
- Quadrato stazionario nel cubo di destra: pulsante al centro del “+” di destra;
- Quadrato nel cubo di destra che ruota a sinistra: pulsante sinistro del “+” di destra;
- Quadrato nel cubo di destra che ruota a destra: pulsante destro del “+” di destra;
- Quadrato nel cubo di destra che ruota verso l’alto: pulsante in alto del “+” di destra;
- Quadrato nel cubo di destra che ruota verso il basso: pulsante in basso del “+” di destra;
- Quadrato stazionario nel cubo di sinistra: pulsante al centro del “+” di sinistra;
- Quadrato nel cubo di sinistra che ruota a sinistra: pulsante sinistro del “+” di sinistra;
- Quadrato nel cubo di sinistra che ruota a destra: pulsante destro del “+” di sinistra;
- Quadrato nel cubo di sinistra che ruota verso l’alto: pulsante in alto del “+” di sinistra;
- Quadrato nel cubo di sinistra che ruota verso il basso: pulsante in basso del “+” di sinistra.
Camera 1953
Scatola correlata alla camera 1953: ha dieci quadrati disposti ad arco.
Ci sono dieci busti poggiati sui piedistalli che sono posizionati ad arco; ai loro piedi ci sono delle frecce che puntano verso di essi da posizioni differenti. C’è inoltre un televisore spento al centro della camera.
Accendendo ripetutamente il televisore puoi osservare che l’immagine trasmessa cambia e ad ognuna c’è una cifra in alto a destra associata a uno dei dieci busti presenti nella camera, i quali vengono inquadrati da una telecamera immaginaria in angolazioni diverse.
Da qui è abbastanza intuibile che le frecce sul pavimento rappresentano la posizione della visuale che mira verso i busti. In questo caso, trova i piedistalli contrassegnati dall’1, 9, 5 e 3, poi memorizza le posizioni.
Camera 1957
Scatola correlata alla camera 1957: è simile a quella della camera 1953, con la differenza che qui l’arco è angolare.
Nella camera sono visibili dieci dipinti collocati ad arco e una cinepresa al centro. L’elemento più strano che noti immediatamente è che tali dipinti raffigurano delle forme senza alcun significato.
Il fatto è questo; se interpretiamo il messaggio del pannello “Millenovecentocinquantasette” ci dice che per formare nuove idee e credenze, tuttò ciò che dobbiamo fare è alzare lo sguardo da ciò che prima pensavamo fosse vero.
Infatti, usando la cinepresa e inquadrando il soffitto ti accorgi che ci sono altri dieci dipinti sopra gli altri. Ora se unisci ogni colonna puoi verificare che le forme disegnate creano i numeri, quindi ogni dipinto rappresenta una cifra divisa a metà. Al solito, memorizza le posizioni dell’1, del 9, del 5 e del 7.
Camera 1960
Scatola correlata alla camera 1960: ha due colonne da cinque quadrati ciascuno.
C’è una coppia di cinque piedistalli divisa ai lati della camera e sopra ci sono delle sculture fatte di cubetti impilati in modalità diverse. Hai una cinepresa portatile alla destra dell’ingresso che utilizzi per individuare la soluzione e stabilire i tasti da premere sulla scatola rompicapo relativa.
Osservando ciascuna scultura da varie angolazioni, puoi verificare che ognuna assumerà la forma di una cifra se vista nella corretta posizione. Come sempre, memorizza le posizioni di 1, 9, 6 e 0 e vai a sbloccare l’enigma una volta fatto.
Camera 1962
Scatola correlata alla camera 1962: ha dieci tasti raffiguranti delle forme geometriche.
Con l’inquadratura dall’alto puoi vedere delle cifre sparse nella camera e posizionate in un certo modo. C’è inoltre una cinepresa portatile alla destra dell’ingresso. Per capire cosa devi fare puoi anche leggere e interpretare il pannello “Millenovecentosessantadue”.
Quando prendi la cinepresa e inizi a muoverti nella camera, noterai anche delle forme geometriche. Per determinare cosa rappresentano 1, 9, 6 e 2, individua ciascun piedistallo che poggia una delle cifre menzionate e posizionati con la visuale in modo che ogni scultura sia orientata verso la forma geometrica da sola.
Con il 6 e il 9 basta che ti posizioni ai lati opposti in modo da avere la visuale di entrambe collegata alla rispettiva forma. Una volta associata ogni cifra alla sua forma geometrica, non ti resta che andare ad aprire la scatola correlata.
Camera 1973
Scatola correlata alla camera 1973: ha una sola colonna formata da dieci quadrati.
La camera è un lungo corridoio con una cinepresa al centro che si muove solo in orizzontale ed è macchiata da una scia rossa in diagonale sull’obiettivo. Sulla sinistra ci sono dieci quadri raffigurati qualcosa che all’apparenza sembra incomprensibile, e che puoi vedere solo attraverso lo strumento.
Se ti muovi lungo l’unico percorso possibile, puoi accorgerti da subito che la scia rossa trasforma i segni dei quadri in numeri completi. Inoltre puoi regolare lo zoom della cinepresa per avere una visione più accurata della cifra in questione.
Ora identifica e memorizza la posizione dei quadri che con la scia rossa danno vita all’1, 9, 7 e 3, poi torna alla stanza delle scatole e completa il processo.
Camera 1982
Scatola correlata alla camera 1982: presenta un rettangolo circondato da dieci quadrati.
Arriviamo allo sblocco dell’ultima delle nove scatole rompicapo di Lorelei and the Laser Eyes. Nella camera 1982 c’è soltanto un televisore e un pannello “Millenovecentottantadue” alla destra.
Per determinare quali quadrati premere sulla scatola rompicapo, devi semplicemente accendere il televisore e identificare le posizioni delle sculture 1, 9, 8 e 2 mentre l’inquadratura gira in senso orario attorno alla TV. Tieni presente che lo schermo è rivolto nella parte inferiore, corrispondente ai due tasti in basso al rettangolo.
Per agevolare ancor più il procedimento, disegna su un foglio lo schema riportato nella porta 1982 e, partendo dal basso, inizia a scrivere ogni cifra che scorre sullo schermo, in modo da individuare i tasti associati alle cifre menzionate sopra.
Questo è tutto dalla nostra guida sulle nove scatole rompicapo di Lorelei and the Laser Eyes. Se vuoi presentare questo titolo ad un tuo amico o amica, ti lasciamo qui la nostra recensione del gioco. Qui di seguito invece ti lasciamo i link eShop e Steam del titolo di Simogo.