Metaphor ReFantazio, il terzo pilastro di Atlus | ANTEPRIMA
Metaphor ReFantazio ANTEPRIMA: scopriamo le ultime novità legate al promettentissimo JRPG di casa Atlus, in uscita il prossimo 11 Ottobre.
Metaphor ReFantazio uscirà finalmente su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series e PC l’11 Ottobre. La notizia è giunta nella notte tra il 22 e il 23 Aprile, data in cui Atlus ha svelato e mostrato una sequela di informazioni e contenuti dediti al nuovo JRPG fantasy della casa di Persona e Shin Megami Tensei.
Dalla storia al gameplay, l’evento interamente dedicato a Metaphor ha riservato una serie di novità che ci spingono oggi a parlarne nuovamente in maniera dettagliata, poiché dietro alle parole profuse dal director Katsura Hashino, vi sono delle intenzioni molto importanti da parte dell’azienda giapponese, la quale si appresta a festeggiare il suo trentacinquesimo anniversario col botto.
Metaphor ReFantazio, il nuovo pilastro di Atlus | ANTEPRIMA
Metaphor ReFantazio è stato protagonista di una diretta dalla durata di circa venticinque minuti, un lasso di tempo dove Atlus ha potuto svelare ulteriori dettagli sulla storia, sul gameplay e sul contesto fantasy in cui è ambientato il nuovo JRPG dagli autori di Persona e Shin Megami Tensei.
Tempo fa abbiamo approfondito il titolo con un corposo articolo dedicato, in cui abbiamo analizzato tantissimi aspetti di una delle produzioni più attese del 2024. Nell’ultimo appuntamento è stato reso ancor più limpido il fatto che lo Studio Zero guidato da Katsura Hashino ambisca a qualcosa di più grande di una semplice nuova Ip.
Infatti lo stesso Director qualche mese fa aveva dichiarato di voler rendere Metaphor il terzo pilastro dell’azienda, affiancandolo dunque alle due serie che finora hanno scritto la storia di Atlus. E quale occasione migliore per farlo se non durante la celebrazione del suo trentacinquesimo anniversario?
L’importanza del viaggio
Nella diretta uno dei temi portanti toccati da Katsura Hashino presentando Metaphor ReFantazio è il viaggio. Come abbiamo potuto apprendere nelle precedenti occasioni, questo aspetto sarà estremamente fondamentale per lo sviluppo dell’intreccio fantapolitico del JRPG fantasy. Il team di sviluppo infatti fa sapere di voler realizzare un’esperienza più realistica possibile, andando controcorrente rispetto alle tendenze di mercato.
Infatti stando a quanto raccontato dal Director, qui il viaggio sarà caratterizzato da una serie di elementi che ambiscono a intrattenere il giocatore, dando la sensazione di star vivendo una gita in camper con degli amici. Questa è almeno la descrizione del Gauntlet Runner, l’hub e mezzo di trasporto prediletto che avremo a disposizione durante i nostri spostamenti.
Mentre questa peculiare base si muoverà tra le wastelands del Regno di Euchronia in base all’itinerario programmato, attraverso il protagonista sarà possibile approfondire i legami con gli altri componenti del party e intrattenere con quest’ultimi una serie di attività. Nell’esplorare l’hub, viene presentata la War Room, da cui si programmerà il prossimo viaggio e le missioni da completare.
Come specificato, ogni viaggio richiederà diverso tempo in base alla destinazione, influenzando così anche il sistema del calendario. Tenendo in considerazione che ogni main quest del canovaccio narrativo avrà una scadenza (come in Persona 5), sarà quasi del tutto imperativo programmare la partenza con una buona capacità gestionale del tempo, che come al solito sarà alquanto prezioso.
Mentre la libertà e la fluidità dell’esperienza sono una caratteristica su cui si fonda lo stesso Metaphor, il fattore viaggio rischia di complicare ulteriormente la gestione del tempo, obbligando dunque l’utente a ponderare le sue scelte. Dallo stesso titolo però ci aspettiamo delle tempistiche meno stringenti poiché il calendario non si baserà probabilmente su quello terrestre.
Dopotutto, il nuovo pilastro di Atlus costruisce attorno a sé un immaginario fantasy ben preciso, con leggi e società definite dal grande talento del team di sviluppo. Pertanto è lecito pensare che Euchronia goda di un calendario tutto suo, e che magari sia persino più permissivo in termini di tempistiche.
GranTrad e Martira, cosa aspettarsi dalle città
Lasciando da parte i dubbi sulla gestione del tempo, il regno che farà da sfondo alle nostre avventure è decisamente vasto e al suo interno vi sono razze e luoghi diversi tra loro. La prima a saltare nell’occhio è la capitale GranTrad, che si presenta con un’architettura che unisce caratteri medievali a quelli moderni, in cui è possibile persino notare un pizzico di steampunk.
Dopotutto, l’artista Kazuma Koda, che ricordiamo ha lavorato sulla serie di NieR, ha già fatto notare il suo enorme talento artistico attraverso i suoi portentosi concept art del gioco, che promettono delle ambientazioni a dir poco memorabili. GranTrad sarà una bellezza architettonica non solo da osservare ma anche da esplorare.
Proprio su questo aspetto Hashino si è voluto soffermare particolarmente durante l’evento, mostrando che seppur il viaggio avrà tempistiche diluite, l’esplorazione nelle città e nei dungeon sarà decisamente più rapida e confortevole grazie anche a degli spostamenti repentini. Mentre sarà possibile muoversi a piedi o utilizzando la spada come un hoverboard, in città ci sarà molto da fare.
Seguendo la storia, che ci vedrà competere in un torneo per la conquista del trono del regno, il protagonista potrà interagire con gli NPC per ottenere consensi e completare missioni secondarie, sviluppando così la sua popolarità. Come specificato, in città vi saranno diversi problemi ed eventi che detteranno atmosfere diverse.
Ciò che abbiamo potuto notare nel corso dell’evento è come viene raffigurata anche la grande disparità non solo tra le varie tribù, ma anche tra i ceti sociali, con i poveri abbandonati nei vicoli e i ricchi che con spavalderia percorrono le strade principali.
Nel corso della diretta c’è stato spazio per la presentazione di Martira, una città rurale il cui design è in forte contrapposizione alla regalità della capitale. Oltre alle sensazioni pacifiche che si possono avvertire mettendovi piede dentro, qui ci vengono illustrate alcune strutture interessanti.
In particolar modo, il Centro di Reclutamento ci permetterà di attivare le taglie e dare la caccia alle creature più pericolose delle wastelands per riscuotere delle laute ricompense. Inoltre, le taglie differiscono per la difficoltà, promettendo dunque premi sempre più ricchi.
Un altro elemento che invece ci ha incuriosito è la Taverna. Qui a detta di Hashino troveremo degli informatori da cui poter acquistare informazioni e indizi sui dungeon e sui mostri, dandoci un vantaggio tattico non indifferente. Ovviamente non mancheranno i negozi d’armi e tutte quelle strutture che caratterizzano gli JRPG fantasy.
Stando a quanto raccontato, dalle città potremo aspettarci situazioni particolari, le quali ci racconteranno uno spaccato del contesto su cui si fonda Metaphor ReFantazio tra discriminazioni razziali e divari sociali, designando così un mondo poco gentile nei confronti delle sue popolazioni.
In attesa di scoprire cos’altro ci riserveranno le città nel titolo, ciò che il team ha voluto costruire attorno ad esse è quella sensazione di stupore che si ha durante un viaggio non appena si raggiunge un nuovo luogo, costruendo le sensazioni provate sulla base della caratterizzazione della città visitata.
Archetipi e combattimenti
Nella diretta svoltasi tra il 22 e il 23 Aprile, lo Studio Zero ha mostrato in azione anche il sistema di combattimento di Metaphor ReFantazio, illustrando nel dettaglio come funzionano gli Archetipi, ossia i poteri di cui si serviranno i membri del party per combattere i temibili Humans.
Stando alle parole del Director, ciascun combattente potrà equipaggiarsi con Archetipi diversi, innescando così una serie di combinazioni che possono delineare un approccio vantaggioso in battaglia. In particolar modo, questi sono delle build indossabili e possono ricoprire ruoli unici. Il team di sviluppo ci ha tenuto a precisare che i giocatori potranno contare sulla massima libertà decisionale.
Come specificato infatti, gli archetipi saranno disponibili per tutti i personaggi, ma è lecito aspettarsi di creare una formazione con build diverse affinché si possano avere più possibilità di sopravvivenza in battaglia. Tuttavia, in Metaphor i giocatori potranno equipaggiare anche lo stesso archetipo su tutto il party.
Infatti nel gameplay illustrato abbiamo visto che tutti i personaggi erano equipaggiati con il Brawler, usufruendo totalmente delle abilità di questa classe in battaglia. Dopotutto, la volontà del team è quello di affidare alle mani dei giocatori la piena libertà di personalizzare il proprio party, sfruttando la flessibilità e la componente strategica.
Le battaglie saranno caratterizzate dal dualismo del sistema di combattimento. Mentre il turn-based rimane il fulcro dell’esperienza, la controparte action ambisce a mantenere sempre alti i ritmi del gameplay. Infatti scontrandosi con avversari decisamente più deboli sarà possibile affrontarli in tempo reale senza passare al sistema a turni, dando continuità all’esperienza.
Grazie al potere di Gallica, la fata che accompagnerà il protagonista nel suo viaggio, si potranno scannerizzare gli Humans nelle vicinanze e conoscere anticipatamente la loro potenza, decidendo così se sfruttare l’attacco preventivo o meno. Inoltre, è stata illustrata anche una dinamica interessante, che premia il giocatore qualora terminerà una battaglia senza subire danni.
Una delle caratteristiche su cui si fonderà Metaphor appunto è la fluidità del gameplay che dipenderà dalle possibilità offerte dalle meccaniche di gioco. Infatti, sembra che lo Studio Zero ambisca a costruire un’esperienza senza troppe interruzioni, creando così un ibrido intrigante.
Per quanto concerne la difficoltà, nel titolo non mancheranno i consueti selettori che vanno dal più facile al più difficile, tuttavia l’avventura in termini di sfida potrà essere influenzata dalle nostre scelte. Il JRPG infatti vi metterà contro creature di ogni tipo dai livelli di potenza più variegati, ma starà al giocatore decidere quali avversari affrontare e in quale ordine.
Questo approccio determinerà il tipo di esperienza che l’utente vivrà nell’avventura, dato che gli sviluppatori non sembrano voler mettere paletti alla sua progressività. Difatti, se negli JRPG siamo spesso abituati ad affrontare avversari gradualmente più forti, Metaphor pare che voglia subito metterci alla prova, soprattutto nelle capacità decisionali.
Sono stati profusi infine una manciata di dettagli sui dungeon. Questi si dividono in principali e secondari e saranno principalmente dedicati al completamento delle missioni principali e secondarie. A detta di Hashino Metaphor ospiterà una quantità di dungeon superiore rispetto ai titoli pubblicati in passato.
Al loro interno sarà impossibile non rimanere coinvolti negli innumerevoli combattimenti, tuttavia sembra che il team di sviluppo abbia lavorato su alcuni aspetti che ne bilanciano il pacing, eliminando tutto ciò che potrebbe annoiare il giocatore. In attesa di scoprire ulteriori informazioni a riguardo, possiamo dedurre che i ritmi dell’esplorazione saranno indubbiamente più coinvolgenti.
Le nuove alleanze
Uno degli aspetti più importanti trattati nell’evento di Metaphor ReFantazio è il sistema dei seguaci. In particolar modo, questo rimpiazza il consueto sistema dei legami che da tempo caratterizza la serie Persona, senza però stravolgerlo completamente. Infatti, il protagonista potrà stringere dei nuovi legami e attraverso essi sviluppare dei nuovi poteri (Archetipi).
Questo sistema si legherà alla progressione, ma starà al giocatore gestire l’evoluzione dei rapporti con gli altri personaggi. Tuttavia, stando a quanto specificato in un’intervista, la nuova Ip non prevederà relazioni sentimentali con gli alleati, una scelta a nostro avviso in linea con quelli che sono i caratteri fantapolitici della produzione.
Dopotutto le alleanze strette sono caratterizzate da un secondo fine che è quello di ottenere quanti più consensi possibili e di incrementare la propria popolarità, dunque l’assenza di eventuali romance si confà a quelli che sono gli obiettivi del racconto e del viaggio.
Tra interfaccia e musiche, il carattere sacrale di Metaphor ReFantazio
Ciò che non passa inosservata è l’incredibile direzione artistica finora esibita in Metaphor ReFantazio. In particolar modo, il solo logo del gioco emula l’ingresso di una città, con la lettera “A” che ne raffigura l’accesso. Un tratto apertamente spiegato durante l’ultima presentazione, il quale si lega ancora una volta al concetto di viaggio.
È impossibile inoltre non soffermarsi sull’interfaccia utente. Infatti il team di sviluppo sembra aver posto una grandissima attenzione sulla realizzazione dell’HUD e dei menù, caratterizzando quest’ultimi con animazioni e artwork a dir poco incredibili. Dato che il giocatore passerà buona parte del tempo a navigare in essi, gli sviluppatori hanno voluto realizzare delle schermate affascinanti.
In questo modo, il giocatore difficilmente potrà annoiarsi davanti alle meravigliose illustrazioni realizzate dalla mano di Shigenori Soejima, che per lo sviluppo della nuova Ip sta veramente impressionando gli utenti attraverso il suo prezioso character design. Questo aspetto si esprimerà al meglio delle sue possibilità nel ritratto delle varie razze caratterizzate da design unici.
Soffermandoci invece sulla colonna sonora, le splendide musiche di Shoji Meguro ripercorreranno tematiche di natura epica e religiosa, distanziandosi completamente dai brani pop del brand Persona. In particolar modo, attraverso la mente del protagonista ascolteremo tracce audio prevalentemente orchestrali e cori, rimarcando la sacralità del contesto in cui è ambientato il titolo.
Metaphor ReFantazio ANTEPRIMA | Un futuro terzo pilastro per Atlus?
Metaphor ReFantazio è il videogioco che celebrerà il trentacinquesimo anniversario di Atlus, evento che finora ha visto l’azienda pubblicare titoli estremamente validi come Persona 3 Reload e Unicorn Overlord dello studio Vanillaware. Con l’edizione definitiva di Shin Megami Tensei V prossima al debutto su console e PC, per la casa giapponese è un periodo davvero entusiasmante.
La nuova Ip confezionata dall’incredibile Studio Zero ambisce a creare una sua visione del fantasy, legando questo tema alla religione, al fantapolitico e se vogliamo anche ad aspetti più regali che possiamo ricercare nell’estetica di cui il titolo si veste. Traendo ispirazione dalla propria esperienza come sviluppatori, i ragazzi guidati da Katsura Hashino vogliono stupire il pubblico nuovamente.
Come? Creando un’esperienza che ruoterà intorno al viaggio in una terra così vasta come il Regno di Euchronia, affrontando non solo l’imprevedibilità degli eventi, ma interfacciandosi con i problemi della popolazione e forgiando nuove alleanze, il tutto accompagnato da un gameplay che premia la fluidità dell’esperienza senza rinunciare alla sua natura da JRPG.