Console War | Ha ancora senso parlarne?
Dibattito aperto alla luce delle ultime novità
Ha ancora senso parlare di Console War? Questa domanda mi riecheggia in testa da un pò di tempo, ma risulta più attuale che mai alla luce degli avvenimenti nell’ecosistema videoludico degli ultimi giorni. Ritengo però sia sempre bene preliminarmente chiarire l’argomento che andremo ad affrontare: cosa s’intende per Console War?
Le origini della Console War
Sin dagli albori del videogioco le case di produzione delle console hanno dovuto lottare duramente per predominare il mercato, per la banale ragione che da ciò dipendeva la loro sopravvivenza, oltre che il loro successo.
Infatti ogni console disponeva di un parco giochi ben definito e del tutto peculiare rispetto alle altre, così come completamente differente era l’hardware a disposizione degli sviluppatori. Ciò si appalesava come evidente soprattutto all’inizio, quando tutto partì con i singoli videogiochi portatili: i bambini dei primi anni 80′ stringevano tra le proprie mani pacioccose gli scacciapensieri della Gig, ossia “il videogioco del calcio” piuttosto che “quello giallo della macchinina”, Pac Man o addirittura Mario Bros su doppio schermo apribile stile Galaxy Z fold odierno.
In men che non si dica, parallelamente ai primi home computer (Vic 20, Spectrum ma soprattutto l’indimenticabile Commodore 64), il regalo più ambito e maggiormente pubblicizzato per Natale ma non solo diventò l’Atari, che doveva vedersela con l’Intellivision e, di lì a poco, con il Nintendo ad 8 bit e con il Sega Master System (per tacere del PC Engine, un 8 bit truccato ma destinato al solo mercato giapponese).
Le console fioccavano, e lo scontro per diventare l’highlander della situazione (ne resterà uno solo…) era inevitabile ed automatico, per un duplice indice di ragioni: nessuno – alla stregua della TV per il nonno di Martin Mac Fly di Ritorno al futuro – poteva permettersi DUE console, già oggetto pioneristico ed avveneristico di per sè, in un mondo ove erano presenti anche i personal computer, avvantaggiati dalla diffusissima pirateria che stroncava le cartucce da 100.000 lire cadauna (l’Amiga 500 della Commodore ha svezzato generazioni di videogiocatori), e le sale giochi ancora imperversavano, facendola da padrone.
Soprattutto, ogni console costituiva un mondo a parte, sia a livello di hardware, in continua e rapidissima evoluzione, sia dei giochi proposti. Un pò come tra VHS e Betamax, toccava scegliere, e la scelta poteva essere dolorosa e perciò necessitava di molta ponderazione.
Tale situazione si rese ancor più evidente con l’avvento delle console a 16 bit: comprare il Megadrive della Sega o il Super Nintendo significava scegliere la squadra d’appartenenza, la parrocchia in cui giocare. Forse alle nuove leve sembrerà strano, ma non era solo una questione di giochi prodotti dalla casa madre.
Certo il possessore di Megadrive non avrebbe potuto giocare a Mario e viceversa Sonic era proibito ai Nintendiani, ma la cosa non finiva certo li’: i cataloghi delle console si distinguevano gli uni dagli altri in maniera radicale. Per questo la line up di lancio delle console faceva veramente la differenza. Ricordo che la console della Sega, nonostante due anni di vantaggio in Italia, e le pubblicità di Walter Zenga e Jerry Calà, dovette rapidamente cedere il passo di fronte alla line up del Super Nintendo: Super Mario World, F-Zero, Super Mario Kart, Street Fighter 2. Scusate se era poco.
E tu da che parte stai? Sega o Nintendo?
Finchè il videogiocatore medio non risolveva la questione con la decisione salomonica di acquistarle entrambe – non molto diffusa all’epoca – sarebbe rimasto vittima degli sfottò dell’amico possessore della console rivale: appena usciva un gioco degno di nota, questo dava subito nuova linfa alla diatriba, in quanto spesso appannaggio solamente di quella determinata console. Nel caso invece di titoli “multipiattaforma”, veniva spaccato il capello alla ricerca della parallasse in più o in meno, del numero dei colori e dei frame su schermo, al grido di “su Megadrive è incredibilmente più veloce” e “su Supernintendo i giochi sono più colorati e usufruiscono del Mode 7”.
In questo clima la console War era un “affare serio”, e la mancata uscita di un arcade da sala giochi perchè la tua console non riusciva a garantire una conversione decente, veniva vissuta alla stregua del cambio di casacca di Ibrahivomic.
Solamente il Neo Geo della SNK era al di sopra delle parti, per manifesta superiorità (e per il prezzo esorbitante della console ma soprattutto dei cartuccioni, che arrivavano a costare anche l’equivalente di 400,00 € di oggi).
Anche per le console a 32 bit stessa zolfa, sebbene pochi si ricordano che prima della venuta della mitica Playstation (sinonimo oggi per molti profani di “videogioco”) che spazzò via la concorrenza, la lotta si ripropose tra la 3DO della Matsushita ed il Jaguar dell’Atari prima, ed il Dreamcast della Sega ed il Nintendo 64 successivamente.
Che dire poi delle console portatili? Negli stessi anni si poteva scegliere tra Gameboy della Nintendo, Game Gear della Sega ed Atary Lynx. Tutte con le proprie caratteristiche tecniche e di funzionalità (il game gear fungeva anche da TV portatile, come il Pc Engine GT anche se solo in Giappone), tutte con il proprio catalogo di titoli per la maggior parte diversi tra loro.
Cosi’ anche tra le successive varie versioni e generazioni di Xbox e di Playstation, sebbene già in misura minore.
Ma oggi?
Oggi, a parer mio, non è più così.
Produrre un videogioco è diventato sempre più costoso e rischioso in termini di investimenti e risorse umane (date un’occhiata a questo articolo per riflettere sulla situazione del mercato videoludico attuale e futuro). Questo ha fatto sì che il concetto di multipiattaforma sia da tempo assurto ad un ruolo predominante nel mercato: ormai è quasi superfluo ricordare che il prossimo gioco XYZ uscirà per Xbox Serie X/S, Playstation 5, PC e Nintendo Switch.
Le sporadiche volte in cui questo non accade sono dovute ai limiti dell’hardware della console ibrida di Kyoto ed alle esclusive First party o delle case di sviluppo affiliate in esclusiva (chi ha detto Naughty Dog?). Ma esistono ancora, o meglio, sono davvero rilevanti, le esclusive? E soprattutto, l’Xbox Serie S si differenzia a livello di potenza pura, di calcoli computazionali, di scheda grafica e di frequenza variabile dalla Playstation 5? In soldoni, cosa giustifica la scelta tra le due, tralasciando per un attimo Switch e PC, sui quali torneremo dopo?
In passato abbiamo visto come le fazioni dei fanboy avevano validi motivi per crearsi, e come la scelta potesse condizionare veramente i giochi con cui passare il tempo per una generazione di console. Oggi francamente, a mio parere, no. Nelle recensioni non si accenna più alle differenze tra le versioni, semplicemente perchè non ve ne sono di percettibili (Switch a parte, per ovvi motivi).
Le third party hanno tutte la legittima ambizione di usufruire di un bacino di utenza maggiore, per lucrare quanto più possibile dalla loro opera; per questo le esclusive importanti si contano sulle dita di due mani, e quelle che spostano la scelta tra una console e l’altra sulle dita di una.
Vi è di più: il Personal Computer, oggi presente in ogni casa del globo terracqueo, ha tutte le carte in regola paradossalmente per far cessare definitivamente la console war con l’unica arma capace di far finire le guerre: la schiacciante superiorità.
Molti di voi potranno non essere d’accordo, ma è innegabile che il PC presenti varie caratteristiche che depongono a favore di questa tesi:
- un bacino d’utenza potenzialmente sterminato: in ogni casa c’è un PC, spesso anche in versione portatile
- la potenza dell’architettura di un PC da gamer e delle schede grafiche di ultima generazione, seppur a fronte di un costo molto superiore, non è minimamente paragonabile alle console di ultima generazione
- quando il vostro PC diventa obsoleto e fatica a far girare degnamente le ultime uscite, non occorre comprare una nuova console, ma è sufficiente cambiare ed assemblare qualche pezzo per vederlo rifiorire, pronto ad impostare nuovamente tutto ad ULTRA
- giochi Nintendo a parte, su PC escono, prima o poi, TUTTI i giochi creati
- grazie a Steam ed Epic Games tutta la libreria dei giochi è a portata di un download, spesso con sconti non da poco. I prezzi dei giochi sono, anche a prezzo pieno, sensibilmente minori di quelli delle console
Analizziamo rapidamente il primo e il quarto punto, perchè ho idea che considerazioni simili siano state fatte anche dai ranghi più alti dell’industria videoludica: tutti i produttori, Sony in primis, hanno riconosciuto l’importanza del mercato del PC, ed essa non si è fatta scrupoli a dichiarare che il futuro di Sony sarà nel PC, mobile e cloud, proprio per poter raggiungere quello sterminato bacino d’utenza.
I porting delle esclusive Sony si fanno via via sempre più numerosi, e con un lasso di tempo dall’originale sempre minore (The Last Of Us, Horizon Forbidden west, God of War).
Cosa ci prospetta il futuro
L’Xbox di Microsoft non si è mai posta di questi problemi, per ovvi motivi, ma proprio negli ultimi giorni si sono susseguiti dei rumors sul futuro multipiattaforma di Xbox, sulla fine delle esclusive Microsoft quali Starfield, Halo ed addirittura Indiana Jones, pronti ad approdare sulle sponde giapponesi delle rivali Sony e magari Nintendo sulla futura “Switch 2”, e sulla volontà di Microsoft di non produrre più console. Rumors ai quali il CEO Phil Spencer dovrà rispondere la prossima settimana (rimanete sintonizzati su queste pagine per scoprire quale strategia aziendale rivelerà al mondo).
Sembra dunque che Microsoft stia cercando di defilarsi dalla Console War, operazione peraltro riuscita da tempo alla Nintendo, che grazie alla propria Nintendo Difference, semplicemente si è posta in un segmento del tutto diverso di mercato, tornando ad essere quello che in passato rappresentavano le console: un oggetto diverso dal resto del panorama.
Non solo Nintendo oggi offre l’opportunità più unica che rara di avere una console ibrida, sia portatile che da casa, ma la Nintendo Difference fa sì che milioni di appassionati semplicemente non facciano caso alla minore potenza di fuoco della Switch rispetto alle concorrenti, perchè letteralmente ogni gioco ideato dalla casa di Kyoto è atteso come un messia.
Finchè per giocare all’ultimo Mario, Zelda, Mario Kart, Splatoon, Donkey Kong, Metroid etc. sarà necessario avere una console Nintendo, ed Essa metterà avanti a tutto l’immediatezza ed il divertimento come fatto sinora, state pur certi che in molti vorranno possedere l’ultimo gioiellino della grande N. Persino le console meno fortunate quali Nintendo 3ds e Wii U hanno avuto il loro perchè accanto alle più blasonate controparti, e l’attesa per la prossima console Nintendo è febbrile.
Che siano vere o meno queste indiscrezioni, il futuro potrebbe veramente prendere la direzione della multipiattaforma, o addirittura del cloud, grazie al quale sarebbe possibile, tra qualche anno, scegliersi dal divano il proprio gioco preferito ed usufruirne direttamente dalla Tv, senza piattaforme intermediarie.
Stando così le cose, ha ancora senso parlare di Console War?
Francamente al giorno d’oggi appare un pò anacronistica questa definizione, anche se devo riconoscere che le notizie dell’annunciato sviluppo di The Last Of Us 3 e di Physint, la nuova Ip di Kojima, che probabilmente verranno lanciate entrambe in esclusiva per la Playstation 6, legittimano da sole la spinta all’acquisto della futura Play 6, mentre mi corre l’obbligo di ammettere di non aver acquistato, per i motivi sopra esposti relativi al PC, la Playstation 5.
Ma d’altronde vi sta parlando uno che ha sempre risolto le console war con la diplomatica scelta… di averle tutte!
Che ne pensate dell’argomento in questione? Qualcuno si è sentito indispettito o reputa queste considerazioni errate o non corrispondenti al vero? Fateci sapere cosa ne pensate nella sezione dei commenti, e stay tuned perchè il futuro deve ancora essere scritto, e l’aria si sta facendo alquanto frizzantina…