Floppy Disk – Half-Life compie 25 anni
Il capolavoro di Valve usciva 25 anni fa, era il 19 Novembre 1998 e Half-Life faceva la sua comparsa sui PC dell'epoca rivoluzionando il genere FPS e non solo.
Nonostante Doom e gli altri storici franchise della mitica id Software abbiano reso grande il genere First Person Shooter, e avviato una fiorente epoca d’oro per il gaming su PC, è con Half-Life che il 19 Novembre 1998 si compie una svolta per la maturità del mondo videoludico, assistendo alla posa di una vera e propria pietra miliare.
Posso dirlo senza sentirmi troppo vecchio e perfino con una punta d’orgoglio: “Io c’ero”. E mi trovavo in quella fase della vita adolescenziale in cui si combatte tra l’inseguire le proprie passioni o lasciar fluire il naturale corso della pubertà, cambiando, evolvendo, maturando.
Non è un caso dunque che, sullo sfondo dei cambiamenti della mia vita giovanile e rimanendo saldo alla mia inespugnabile passione per il videogioco, avessi già compreso il modo in cui Half-Life stava andando a evolvere il medium videoludico, su PC ma non solo, verso una maturazione doverosa e ormai necessaria.
Ma, in generale, il capolavoro di Valve Software (oggi Valve Corporation) ha rappresentato un punto di non ritorno, andando a modificare per sempre concetti e dinamiche che oggigiorno risultano assolutamente scontate nell’industria di quella che, per molti e a buon diritto, è l’ottava arte.
La nascita di Valve prima dell’arrivo di Half-Life
Appena due anni, è questo il lasso di tempo che è servito alla neonata Valve, fondata nel 1996 da Gabe Newell e Mike Harrington, per lasciare il segno ed entrare nell’Olimpo delle aziende più famose e fiorenti in ambito videoludico.
Entrambi i fondatori venivano da Microsoft, con il primo che poteva vantare una decennale esperienza come sviluppatore delle nascenti versioni di Windows. A ciò, in un curriculum già di tutto rispetto, si aggiungeva la cura del porting di Doom su Windows 95. E proprio Doom si rivelerà quasi fondamentale nella nascita del futuro Half-Life.
Per lo sviluppo di Half-Life, sia per genere che per tematiche sci-fi con tinte horror, l’ispirazione maggiore arrivò appunto dall’immortale Doom. Non sorprende dunque la scelta di acquistare la licenza del motore grafico di Quake, altro storico franchise della id Software di John Carmack e soci.
Tuttavia Valve incontrò diverse problematiche tecniche con il Quake Engine che la portarono a gettare le basi per la nascita di GoldSrc, un engine proprietario notevolmente modificato rispetto alla base di partenza e che includeva feature avanzate come l’animazione scheletrica e il supporto al Direct3D.
La formazione del team di sviluppo
Il team di sviluppo venne formato abbastanza agevolmente con le prime due assunzioni suggerite dalla stessa Id Software: si trattava di Steve Bond e John Guthrie, originari della Florida e gestori di un fansite dedicato a Quake, nonché grandi conoscitori del suo motore grafico.
Il resto del team venne completato andando ad attirare programmatori e sviluppatori da altre compagnie come 3DRealms, Shiny e la stessa Microsoft. L’offerta era qualle di trasferirsi in quel di Seattle, sede di Valve, e lavorare fin da subito su un gioco.
La ricerca del publisher: una corsa contro il tempo
Invece nella ricerca del publisher Valve ebbe non qualche difficoltà, soprattutto perché il progetto di Half-Life veniva considerato fin troppo ambizioso per uno studio che si era appena affacciato sul mercato videoludico. La questione si risolse comunque per il meglio grazie all’interessamento di Sierra On-Line.
La compagnia, fondata nel 1979 dai coniugi Ken e Roberta Williams, rimase attratta dalla possibilità di realizzare un titolo action in 3D, tramite il Quake engine, ben distante dai generi canonici abituali dei loro titoli. Dal canto suo Valve puntava, invece, a non rischiare subito la bancarotta facendo uscire quanto prima il loro titolo d’esordio.
Il nome iniziale di Quiver, quasi un rimando all’engine di Quake, venne ben presto cambiato da Valve perché, come spiegato dallo stesso Gabe Newell durante un’intervista, Half-Life risultava evocativo del tema trattato ed era rappresentabile graficamente dalla lettera greca lambda (“λ”), la quale è una costante nell’equazione di decadimento radioattivo (emivita o tempo di dimezzamento).
L’accordo siglato da Valve Software e Sierra On-Line riguardava la distribuzione di un solo gioco, sufficiente per lanciare sul mercato Half-Life, la cui prima apparizione pubblica si ebbe durante l’E3 del 1997. Il breve filmato si focalizzava esclusivamente sull’aspetto tecnico, e in particolare su IA e sistema di animazione, ricevendo un’accoglienza trionfale da parte di pubblico e stampa.
25 anni e non sentirli: la genesi di Half-Life
Per rifinire la storia di Half-Life, nell’agosto del 1997, venne assunto lo scrittore americano Marc Laidlaw. L’idea di Newell era infatti quella di focalizzarsi nel fornire un’esperienza di gioco in cui l’esplorazione era al servizio della storia e non dell’azione.
Tuttavia fino a quel momento la concezione comune della storia, all’interno degli sparattutto in prima persona, è riassiunta benissimo dalle parole di John Carmack, uno che di FPS se ne intende: “la storia di un gioco è coma la storia di un film porno, dovrebbe esserci ma non è importante”.
Il punto di vista di Laidlaw ben si sposava invece con le idee di Newell. Il romanziere poneva la questione in maniera molto semplice: “in molti sparatutto potresti essere semplicemente un’arma che cammina all’interno di un livello. In Half-Life è abbastanza chiaro che non sia così”.
Come sappiamo oggi, queste idee sono state vincenti e hanno contribuito a cambiare l’approccio in merito alla storia nei giochi sia da chi li realizza che da chi ne fruisce. Half-Life presenta una trama sci-fi dalle tinte horror ambientata in un imprecisato anno del 2000 e, come accennavo, trae ispirazione dal plot del primo storico Doom.
La storia di Gordon Freeman
Il protagonista del gioco di Valve è Gordon Freeman, giovane scienziato impiegato nella struttura di ricerca Black Mesa, che assiste in prima persona a un esperimento in cui viene aperto un portale verso un’altra dimensione da cui confluiscono mostruose creature ostili.
Gordon inizialmente tenta solo di sopravvivere con indosso la sua tuta HEV e un piede di porco come arma. A differenza degli FPS canonici, l’evoluzione della trama di Half-Life è affidata agli incontri di Gordon con gli altri scienziati scampati al massacro. Questi NPC aiutano Gordon e forniscono elementi utili per ricostruire la situazione ed espandere la narrazione.
Gordon Freeman non è un protagonista statico, con l’unico scopo di eliminare quanti più nemici possibile e farsi largo verso la salvezza. Assistiamo infatti a una sua evoluzione quando scopre il tentativo del governo di insabbiare tutta la vicenda inviando le forze speciali HECU (Hazardous Environment Combat Unit) incaricate di sterminare sia alieni che testimoni umani.
Trovatosi in mezzo a due fuochi nemici, Gordon si fa carico di trovare un modo per porre fine all’invasione e per farlo dovrà raggiungere il complesso Lambda dove, grazie alla collaborazione degli altri sopravvissuti di Black Mesa, si fa teletrasportare sul pianeta alieno Xen per distruggere la creatura che tiene aperto il portale con la Terra.
Gordon Freeman: un eroe atipico per un successo inaspettato
Dopo aver affrontato orde di mostri, Gordon distrugge la creatura aliena e, mentre questa esplode, viene teletrasportato via perdendo i sensi. Al suo risveglio incontra faccia a faccia G-Man, figura misteriosa che parla in modo strano e già apparsa diverse volte durante il viaggio all’interno di Black Mesa.
Questo misterioso individuo, dopo aver informato Gordon che Xen è sotto il loro controllo, gli offre due scelte: un impiego presso i suoi misteriosi datori di lavoro o una battaglia senza ritorno. Gordon infine sceglie la prima opzione, entrando in un portale (in verità è possibile anche scegliere l’altra opzione, ma vi lascio immaginare l’esito).
Così termina Half-Life ma inizia il suo successo. Riconosciuto come “Gioco dell’anno” da oltre 50 pubblicazioni, vanta ad oggi la ragguardevole media voto di 96/100 su Metacritic. Successo confermato dalle vendite iniziali, nettamente oltre le aspettative (Newell aveva preventivato circa 180.000 unità): ad otto settimane dalla sua uscita aveva già superato la soglia del mezzo milione di copie vendute.
Ma, come dicevo anche in apertura, a Valve e al suo gioco si devono molte innovazioni che per un giocatore odierno risultano “normali” ma che per l’epoca risultarono pionieristiche. Al di là dell’impatto grafico che per il 1998 risultò fondamentale, vi sono tutta una serie di caratteristiche di base che differenziano Half-Life rispetto agli altri giochi del genere.
Le innovazioni e la community di Half-Life
Al di là dell’introduzione delle cut-scene per agevolare la narrazione delle gesta di Gordon Freeman, vi sono tanti aspetti del gameplay nuovi o affinati. Ne cito alcuni: la gestione dell’inventario suddiviso per categoria di armi, l’IA avanzata, la possibilità di compiere azioni basilari di spostamento ma anche solo il poter spostare gli oggetti.
Ma, forse, l’elemento più peculiare riguarda il passaggio dall’uso delle frecce direzionali della tastiera alla combinazione di tasti predefinita “WASD” per muovere il personaggio. Una scelta radicale, in netto distacco con il passato ma che ha fatto scuola ed è diventata la configurazione di tasti standard negli FPS.
È assolutamente vero che grazie a Quake II si ebbe l’uso della combo Tastiera+Mouse e un file di configurazione standard per l’uso del WASD ma bisogna sottolineare, ancora una volta, che fu Half-Life a sdoganarne l’utilizzo convincendo anche Id Software quando, l’anno successivo, adottò questa soluzione per l’uscita di Quake 3 Arena.
Condividendo le sorti di Doom, il successo di Half-Life si deve anche al grandissimo supporto della sua community con numerose mod disponibili tra cui la più famosa rimane ancora oggi Counter-Strike. Quest’ultima, sviluppata da Jess Cliff e Minh Le, venne infine acquisita da Valve insieme all’assunzione dei due modder come sviluppatori.
Ebbe un destino simile anche Team Fortress, nata come mod di Quake, per la quale si vide l’assunzione presso Valve del suo team di sviluppo al fine di portare la mod su Half-Life. Successivamente Team Fortress venne incluso nell’edizione “Game of the Year” del gioco.
Remaster, remake e futuro di Half-Life
Nel 2004, con l’uscita di Half-Life 2 è stata resa disponibile una nuova versione di questo storico primo capitolo dal titolo di Half-Life: Source. Una remastered dell’originale gioco del 1998 realizzata utilizzando il Source Engine di Half-Life 2 per il rendering grafico. Il risultato non ha soddisfatto tutti, soprattutto all’interno della community di modder.
Ecco perché nel 2020, dopo una storia abbastanza travagliata, ha visto infine la luce Black Mesa, un vero e proprio remake di Half-Life, sviluppato e distribuito da Crowbar Collective anche su Steam. Si tratta di un rifacimento apprezzabilissimo e decisamente più appetibile di Half-Life: Source.
Per quanto riguarda il futuro della serie c’è sempre un alone di mistero dietro ai piani di Valve in merito. Dopo Half-Life 2 (qui trovate una recensione targata GameSource) venne lanciato un sequel con la formula episodica. Tuttavia, dei tre episodi preventivati, Valve si fermò con l’uscita di Episode Two nel 2007.
Per anni si è atteso il rilascio di Episode 3 o di un fantomatico Half-Life 3 ma, oltre alla comparsa periodica di rumor sulla rete, da Valve non è trapelato nulla di consistente. Oggi sappiamo però che, dopo aver definitivamente abbandonato il progetto episodico, Valve è tornata infine su Half-Life nel 2019 con l’annuncio di Half-Life: Alyx.
Ambientato cinque anni prima degli eventi di Half-Life 2, Alyx è un titolo VR rilasciato nel 2020 e che dovrebbe gettare le basi per il proseguimento della serie. Cosa ci riserverà il futuro? Con i tempi dilatati che caratterizzano gli annunci di Valve posso dire che è ancora presto per pensarci ma, nel frattempo, possiamo volgere lo sguardo al passato e tributare Half-Life e i suoi 25 anni di successi e innovazioni.
I contenuti di questo editoriale sono recuperabili anche in forma audio sul podcast Floppy Disk:
Puoi scrivere alla redazione di Floppy per raccontare i tuoi ricordi e aneddoti riguardanti Half-Life o qualsiasi altra retro-cosa ti venga in mente tramite “La Posta di Floppy”: [email protected]