Final Fantasy XVI – Recensione
Nel mentre mi appresto a scrivere questa recensione, la demo di Final Fantasy XVI è stata appena rilasciata e online comincio a leggere i feedback. Tolta qualche voce, alle volte immaginaria, di chi rimpiange i combattimenti a turni, la sensazione generale è quella di trovarsi davanti al capolavoro.
Con una storia che non prende per stupido il giocatore, un sistema di combattimento eccezionale e una resa grafica sublime è facile ignorare i pochi screzi notabili nella demo. Qualche calo di framerate lo si può perdonare. Il team di sviluppo, composto da gran parte dei nomi migliori dell’industria, è una garanzia dopotutto.
Le aspettative sono altissime, esattamente come lo erano le mie quando finalmente mi sono trovato dinnanzi alla possibilità di giocare un nuovo Final Fantasy. Ma il prodotto finale è all’altezza di tanto hype? La risposta è si… ma Final Fantasy XVI purtroppo inciampa in alcuni frangenti, trattenendolo a mio parere dalla grandezza dei migliori titoli della serie. In questa recensione entrerò nei dettagli dei pro e contro del gioco, ma evitare spoiler mi impedirà inevitabilmente di discutere nel dettaglio la narrativa (comunque molto convincente).
Final Fantasy XVI parte col piede giusto, pur tenendo le carte coperte
Se avete provato la Demo è inutile dirvi quanto efficaci siano, narrativamente, le prime ore di gioco. Gli eventi di Porta Fenice e l’inizio dell’epopea di Clive sono al limite della perfezione per ciò che la storia di Final Fantasy XVI vuole proporre. Ti trasportano nel mondo di gioco con calma per poi mostrarti tutta la brutalità del continente di Valisthea.
Nonostante il sistema di combattimento sia molto limitato durante il prologo, la freschezza di dialoghi ben scritti e che trattano con rispetto l’intelligenza del giocatore sono più che abbastanza per trascinare il giocatore durante le prime ore di gioco, creando enormi aspettative sul resto dell’avventura. Questo anche grazie al fatto che gli sceneggiatori sanno esattamente cosa mostrarti e cosa invece tenerti nascosto.
Era da molto tempo che non mi capitava un tripla A che così sapientemente riusciva ad appassionarmi con un prologo. Ci troviamo dinnanzi a una scrittura simile a quella di Final Fantasy XII, ma che non si dimentica dell’emotività dei personaggi, cosa che invece frena il dodicesimo capitolo.
Una progressione graduale e intrigante
Nei capitoli successivi Final Fantasy XVI comincia un po’ a mostrare i primi segni di quelli che, nel corso dell’intera avventura, risulteranno essere i suoi effettivi difetti. La narrativa rimane forte e interessante, con ogni nuovo personaggio introdotto in grado di catturare l’attenzione. Sia il nuovo compagno di Clive che il primo vero Villain sono memorabili, con una dinamica molto interessante a legarli.
Non per niente questo primo antagonista è forse il mio preferito dell’intero gioco, grazie al suo carattere sfaccettato e al non riuscire davvero a capire completamente le sue azioni. Anche la gestione della pesante atmosfera è molto ben eseguita. Affiancando al tenebroso Clive un compagno più incline a scherzare, pur non essendo un comic relief, il gioco si trattiene dal diventare troppo cupo senza perdere la brutalità che lo distingue.
Lato gameplay però, alcune cose cominciano a cigolare. Il gioco è, a mio parere, troppo lento a darti nuovi elementi di gameplay. Per svariate ore si avranno solo 1, massimo 2 Eikon, quindi il ritmo del combattimento può risultare ripetitivo, specie contro gli spugnosi boss. Non si tratta di un problema grosso, eventualmente si arriverà a 3 Eikon ed il gioco comincerà a mostrare tutto il suo potenziale, ma con qualche piccola modifica alla narrativa si poteva dare accesso a più Eikon, più in fretta.
Poi comincia qualche frattura
Sbloccando la prima “Open Map” però si conferma definitivamente quello che ho trovato essere il peggior difetto del gioco. L’esplorazione è minimale, lineare e quasi inutile, specie fino al terzo atto di gioco (che inizia dopo svariate ore). Ci sono pochissimi incentivi a trovare scrigni, nemici unici o locazioni nascoste, spesso con veri e propri blocchi che rendono le mappe essenzialmente larghi corridoi (a volte nemmeno così larghi).
L’esperienza data dai nemici è molto poca, specie quando alcuni hanno parecchia vita da tritare. Il combattimento è divertente, ma è facile cadere nella tentazione di correre da villaggio in villaggio e combattere solo durante le missioni, principali o secondarie che siano. Questo è accentuato anche dalla struttura che ha gran parte del gioco, molto reminiscente di Final Fantasy XIV.
Essenzialmente si andrà da luogo abitato a luogo abitato, per conoscere dei collaboratori di Cid, fare qualche lavoretto per loro per sbloccare la seconda parte della mappa e poi arrivare al dungeon di turno. Dopo aver svolto i lavoretti, si sbloccheranno varie missioni secondarie ed è in quel momento che è consigliato esplorare in giro. Delle secondarie parleremo meglio dopo, sono abbastanza altalenanti, con molte delle migliori riservate per il terzo atto.
Molto action, poco RPG…
La mancanza di ricompense interessanti dall’esplorazione è causata dalla vera natura di Final Fantasy XVI. Si tratta di un Action game molto più tendente al Character Action che all‘ Action-JRPG. Ci sono pochissimi equipaggiamenti interessanti da scoprire, l’approccio al combattimento è sempre basato sui riflessi e mai sulla strategia, combattere ovunque durante le sezioni esplorative porta alla monotonia.
Specifico che non disprezzo il Character Action come genere, potete trovare qua la mia seconda recensione più positiva di sempre ed è proprio di Devil May Cry V, gioco che condivide parte del DNA con Final Fantasy XVI. Tuttavia la mancanza di una componente JRPG solida ferisce il gioco perché lo trattiene dall’avere più varietà. Gli Eikon son abbastanza diversificati, ma c’è poco motivo per usarne uno piuttosto che un altro se non preferenze personali.
Anche il sistema di crafting disponibile è pressoché superfluo. Non mi è mai capitato, tranne con l’arma definitiva di Clive, di non avere materiali per forgiare l’arma migliore per un dato capitolo. Si limita ad essere un NPC in più a cui parlare prima di partire per un nuovo dungeon, senza ulteriori diramazioni. A sua difesa però, questo sistema prende più forma in NG+, nella modalità aggiuntiva FINAL FANTASY.
…Ma che Action
Fortunatamente, come già rimarcato, il sistema di combattimento è eccezionale. Le abilità attive degli Eikon sono molto divertenti e il sistema di equilibrio da un briciolo di strategia alle battaglie contro mini-boss e boss. Mi son sempre divertito a cercare di creare burst di danno più e più alti durante i vacillamenti e a cercare la miglior sinergia di abilità per tale scopo.
Le boss-fight, sia Eikon che non, sono eccezionali. I move-set molto variegati ma anche in linea con ognuno dei personaggi coinvolti nella battaglia (quando ovviamente, si tratta di combattere umani). Il pacing rapido del combattimento ha aiutato i combat designer a creare scontri veramente esagerati e memorabili, per quanto forse un filo troppo facili. Anche in questo caso però, la modalità FINAL FANTASY disponibile in NG+ aiuta.
Parlando proprio di quest’ultima, si tratta essenzialmente di una DANTE MUST DIE fatta per Final Fantasy XVI, ma con ancora più carne al fuoco. Non solo ogni scontro del gioco è ribilanciato, con set di nemici nuovi e move-set più complessi per i boss, ma il level cap e gli equipaggiamenti sono a loro volta completamente nuovi. Una delle più belle modalità aggiuntive che abbia mai visto, in linea appunto con altri Character Action come Devil May Cry.
Gameplay da Action, contenuto da JRPG
Una cosa su cui non posso negare che Final Fantasy XVI ricordi il genere dei suoi predecessori è il contenuto. Tra secondarie, Cacce e modalità FINAL FANTASY, questo è un gioco che può prendere molto tempo. Le Cacce sono boss opzionali divertenti, per quanto spessi ri-utilizzati da eventi della trama principale. Danno anche un motivo per esplorare, per quanto l’esplorazione continui ad essere veramente molto limitata.
Le secondarie sono ottime, nel terzo atto, carine nel secondo (il primo è praticamente il prologo e non ne ha). Si tratta di attività abbastanza semplici ma quasi tutte espandono il mondo e vanno a caratterizzare i personaggi secondari. Non è un’esagerazione dire che evitarle danneggerà di molto l’esperienza narrativa del gioco. Persino personaggi molto importanti vengono approfonditi tramite queste.
Sulla modalità FINAL FANTASY ci siamo già espressi, ma ribadisco che è un’offerta che apprezzo enormemente. Per quanto la vita dei nemici possa aumentare tanto da farli sembrare un po’ troppo spugnosi, cosa che il gioco base evita insegnandoti a usare al meglio gli Eikon.
Spettacolo visivo, nonostante dei limiti tecnici
Esteticamente Final Fantasy XVI è eccelso. Quando dissero che volevano attenersi ad un fantasy medievale “classico” avevo qualche dubbio. Final Fantasy dopotutto ha offerto alcune delle ambientazioni più fantasiose che abbia mai visto, basta rigiocare i primi minuti del XIII o i dungeon finali di Shadowbringers e Endwalker. Attenersi ad un genere molto comune poteva essere un errore, invece sono stato sorpreso.
Ogni castello, villaggio, cittadella e armatura sono pazzeschi. La visione artistica di questo gioco è incredibile, per quanto i design di alcuni personaggi maschili sono un po’ troppo simili. Ma al di fuori di questo piccolissimo cavillo, sono soddisfatto dall’estetica del gioco, per quanto si vedano alcuni limiti tecnici. I cali di framerate sono abbastanza onnipresenti e può capitare di avere del pop-in o di vedere texture di risoluzione bassa.
Ovviamente le battaglie tra Eikon sono il picco visivo del gioco, con lo scontro di Bahamut che, da solo, mi ha reso felice di aver acquistato una televisione OLED nonostante i prezzi esagerati di queste tecnologie. Non sono un fan del modo in cui son stati usati i QTE, troppo banale e semplicistico, ma di solito la coreografia è tanto gasante da non farmi pensare troppo al fatto che sto solo premendo quadrato a metà di una cutscene.
Un Soken molto classico
Questo paragrafetto sarà molto più personale degli altri. Essendo un enorme fan di Soken grazie al suo lavoro su Final Fantasy XIV, voglio spendere qualche parola in più del solito sulla colonna sonora. A sorpresa di nessuno, si tratta di una serie di composizioni spettacolari. Ho sempre apprezzato l’utilizzo costante dei leifmotiv nelle canzoni di questo leggendario compositore, ma Final Fantasy XVI porta questo concetto ad un livello mai visto prima.
Le boss-fight hanno spesso molteplici fasi, ognuna con una rendizione differente del tema di battaglia. Questo dettaglio, non da poco, aiuta enormemente ad aumentare l’epicità degli scontri e accompagnare la narrativa di tali battaglie. Tutto ciò che Soken ha dimostrato su Final Fantasy XIV è presente anche nel sedicesimo capitolo…tutto tranne uno cosa.
Il Soken di Final Fantasy XVI è molto classico, per me persino troppo classico. Non troverete questa cosa tra i difetti del gioco, poiché non è tale, ma avrei voluto un’eterogeneità maggiore di generi nella colonna sonora. Questo perché Final Fantasy XIV ha dimostrato, con Shadowbringers ed Endwalker in particolare, quanto può essere impattante avere della musica non convenzionale, specie sul piano dell’emotività narrativa.
Una sola volta c’è una canzone che si distacca dal resto della colonna sonora, durante una battaglia che metterà il sorriso ad ogni fan di Final Fantasy XIV. Si tratta per me del tema da boss migliore dell’intero gioco. Detto ciò, si tratta del solito, fenomenale Masayoshi Soken. La colonna sonora è eccezionale, sarà probabilmente la mia seconda preferita dell’anno, dietro solo a Final Fantasy XIV, giusto per rendere l’idea del talento di quest’uomo.
Sul finale tanti luci proiettano un’ombra importante
Nonostante abbia mosso qualche critica, spero di avervi fatto comprendere quanto denso e speciale sia Final Fantasy XVI. Siamo davvero davanti a un grande ritorno per la serie, nonostante le radici JRPG siano più avvizzite che mai. In questo ultimo paragrafo non parlerò del finale in sé, darò solo qualche considerazione sulla storia in generale perché questo è un prodotto che nasconde nella narrativa il suo cuore pulsante.
Come ho detto prima, la scrittura è ottima. Non è facile trasmettere a parole quanto rinfrescante sia vedere un JRPG tanto confidente non solo in sé stesso, ma nell’intelligenza di chi lo gioca. L’epopea di Clive è molto affascinante, il mondo di Valisthea estremamente duro e i personaggi che lo abitano sfaccettati e complessi. Per parlare bene della storia servirebbe un articolo a parte, forse anche più lungo di questa prolissa recensione.
Tuttavia, per evitare spoiler, dico solo che il gioco ha una bella storia. Ho delle perplessità su un paio di dettagli e non ho apprezzato una particolare scelta narrativa, ma nel complesso, sono convinto. Purtroppo posso dire che ho avuto l’impressione che Final Fantasy XVI perda molto dell’intrigo che rende le prime ore interessanti, durante le ultime.
La conclusione dell’avventura di Clive è bella, toccante e risuona bene con il tema principale del gioco. Un paio di dettagli che non posso discutere possono detrarre un po’ dall’ultima missione del gioco, ma il fenomenale boss finale e la conclusione in sé lasciano il segno su questo gioco che, con le sue tanti luci, proietta qualche ombra importante.
Final Fantasy XVI è un gran gioco. Final Fantasy XVI è un gran Action. Final Fantasy XVI non è un gran JRPG. Tra le miriadi di meriti di un gioco estremamente denso e interessante si nascondono dei cavilli fastidiosi che lo limitano dallo status di capolavoro. Non lo trattengono però dall’essere il miglior Final Fantasy single player dai tempi della Playstation 2
Final Fantasy XVI - Recensione | AD UN PASSO DAL CAPOLAVORO!
Final Fantasy XVI è un gran gioco. Final Fantasy XVI è un gran Action. Final Fantasy XVI non è un gran JRPG. Tra le miriadi di meriti di un gioco estremamente denso e interessante si nascondono dei cavilli fastidiosi che lo limitano dallo status di capolavoro. Non lo trattengono però dall’essere il miglior Final Fantasy single player dai tempi della Playstation 2
Final Fantasy XVI è un gioco eccelso che non diventa un capolavoro per pochissimo
Pro
- Storia ben scritta
- Combat system fenomenale
- Esteticamente eccelso
- Colonna sonora di altissimo livello
- Tanto contenuto
Contro
- Esplorazione limitatissima
- Poco RPG
- Qualche limite tecnico