Diablo IV – Provato
Ci siamo lasciati trasportare senza paura dalla closed Beta di Diablo IV, titolo in uscita il prossimo giugno. Ecco le nostre impressioni.
Questa parte finale del mese di marzo, per ogni buon videogiocatore che si rispetti, si sta rivelando a dir poco scoppiettante. Oltre all’arrivo dell’attesissimo Resident Evil 4 Remake, che ha ovviamente monopolizzato l’attenzione dei fan, a tenere banco in questi giorni è sicuramente Diablo IV, il chiacchieratissimo nuovo capitolo della gloriosa serie targata Blizzard. È inutile girarci intorno: Diablo IV è uno dei titoli che aspetto maggiormente quest’anno insieme a Final Fantasy XVI e non vedevo l’ora, sinceramente, di poter iniziare a provare con mano il grande lavoro compiuto dalla software house sulla sua nuova creatura. Le aspettative sono state confermate? Onestamente sì, e forse anche superate in larga parte, per quanto alcune (piccole) cose le ho apprezzate di meno. Ma parliamone insieme, con calma, in questo primo tassello di un ricchissimo mosaico che ci accompagnerà da qui al prossimo 2 giugno, giorno in cui, finalmente, i cancelli di Sanctuarium si apriranno sotto ai nostri occhi.
Diablo IV: l’oscurità è pronta ad avvolgere nuovamente Sanctuarium
A livello narrativo e tematico, Diablo IV si è dimostrato sin da subito molto in linea con i suoi predecessori sul piano dei contenuti. Il nuovo capitolo di una delle serie più amate targate Blizzard ha fatto capire quanto l’importanza di dare un contesto tematico importante sia fondamentale, anche in un titolo del genere orientato fortemente sul gameplay e su una rinnovata vena da MMO, per poter creare un connubio perfetto tra la voglia di combattere e l’origine stessa delle motivazioni che spingono a farlo. L’impressione che ho avuto è che Diablo IV sia ambientato un bel po’ di anni dopo la fine degli eventi narrati in Diablo III. Sanctuarium è riuscita a lasciarsi alle spalle gli orrori della rinascita del signore degli Inferi e dei suoi seguaci, mentre le schiere angeliche sembrano aver lasciato definitivamente ai semplici umani la responsabilità di plasmare il proprio destino. Come nelle migliori storie dark fantasy, però, il male non muore mai veramente, ma piuttosto cambia forma o, nel caso specifico, cambia identità. Del resto, lo sappiamo bene, il fascino del male è sempre difficile da tenere a bada e per quanto si provi duramente, anche la più solida delle fedi è destinata a soccombere sotto il peso schiacciante della paura, una paura che qui sembra veramente primordiale e difficile da spiegare.
Ed è così che si apre Diablo IV, con questo mix delle peggiori emozioni umane che si fondono in una serie veloce e cruda di azioni da parte di un manipolo di ignari attori non protagonisti di una storia destinata ad assumere dimensioni ben superiori a quelle immaginabili. Il desiderio di ricchezza e di potere porta questo gruppo di sciacalli a risvegliare il male più oscuro, un essere ancestrale rimasto bloccato nei meandri del tempo in un sonno e un silenzio talmente profondo da risultare a dir poco assordante: Lilith. Questa oscura figura, divenuta negli anni molto amata, con tanti riferimenti in serie tv, film, libri e via dicendo, è destinata a far sprofondare Sanctuarium nuovamente nel terrore più puro. Ho usato non a caso questa frase, perché ho avuto la sensazione che il mondo di gioco e tutta la “lore” generale dietro alla sua figura sia proprio il simbolo di una realtà ancor più cupa, oscura e spaventosa rispetto al passato. Lilith sembra un nemico ancor peggiore di Diablo, capace di parlare al cuore degli uomini e sedurli con una facilità imbarazzante, facendoli scagliare gli uni contro gli altri con pochi gesti, creando così un turbine di orrore che superare ampiamente la disperazione vista in Diablo III.
Per intenderci, Diablo IV sembra voler fare più “paura” vuole essere più cattivo, per certi versi, e lo fa servendosi proprio degli esseri umani, piegati al volere di una creatura ancestrale spietata e desiderosa di seminare morte, distruzione e soprattutto disperazione. In questo contesto, ho trovato a dir poco perfetta la scelta degli sviluppatori di dare proprio alla narrazione uno spazio nettamente maggiore rispetto al passato. Diablo IV è infatti ricco di dialoghi ma soprattutto molto più pieno di cinematiche e cutscene che rendono l’intelaiatura narrativa ancor più importante e centrale nell’economia generale della produzione. E poi, lasciatemelo dire chiaramente, quando si parla di cinematiche Blizzard è sempre in grado di fare scuola (vedi Overwatch, WoW e via dicendo).
Un gameplay… Diabolico (in senso buono, ovviamente)
L’aspetto su cui avevo meno dubbi ma che comunque è riuscito a mandarmi letteralmente fuori di testa è sicuramente il gameplay e in generale tutta l’intelaiatura ludica della produzione. Diablo IV, e lo dico senza veramente alcun tipo di dubbio, è un vero parco giochi, un qualcosa in grado di dare dipendenza videoludica in modi che avevo ormai dimenticato. Diablo IV sembra volersi basare su un aspetto in particolare: la libertà. Ciò si evince sia dalla grandissima quantità di attività disponibili sin dal primo Atto (quello che abbiamo provato con la closed Beta) sia dalla piena autonomia che si dà al giocatore nell’affrontarle, ma non solo. Anche a livello di caratterizzazione del personaggio, al di là della nuova possibilità di modificarne l’aspetto attraverso un editor basilare ma comunque soddisfacente, Blizzard ha dato un forte scossone alla serie, introducendo alcune novità strutturali veramente interessanti.
A spiccare è sicuramente l’albero delle Abilità, che permette ai giocatori di investire i propri punti in maniera completamente autonoma, in fortissimo contrasto con quanto accadeva in Diablo III in cui il giocatore poteva limitarsi solamente a scegliere l’ordine con cui assegnare le varie abilità ai rispettivi tasti. Con Diablo IV, Blizzard si è spinta molto in là, e ha dato ai giocatori un prodotto potenzialmente infinito in termini di possibilità. Durante la mia prova mi sono concentrato principalmente sul Barbaro, e sono rimasto veramente colpito dal numero di modi in cui è possibile spendere i punti Abilità, ottenibili ovviamente al raggiungimento di un nuovo livello. Tra abilità primarie, perk “secondari” e bonus passivi vari, nelle mani del giocatore viene offerto un vero e proprio patrimonio ludico, e sono convinto che questo possa essere uno degli aspetti più riusciti dell’intera produzione.
Il grande senso di libertà che si respira, come dicevo prima, lo si avverte fortemente anche nella gestione delle missioni. Un indicatore, ovviamente, si preoccupa di segnalarci il livello consigliato per una o l’altra attività, ma è fondamentale sottolineare che si può comunque prendere parte a quest’ultime, ovviamente a proprio rischio e pericolo. La struttura da open world e MMO del gioco offre veramente tantissime cosa da fare: oltre alle attività principali, Diablo IV offre anche un ricco bagaglio di missioni secondarie attivabili seguendo dei punti esclamativi di colore azzurro sparsi, disseminati lungo una mappa di gioco dalle dimensioni a prima vista veramente generose.
Oltre a queste sono disponibili anche diverse attività extra sbloccabili completando determinati incarichi o progredendo semplicemente con la storia e raggiungendo determinati livelli. Da vero “MMO” il gioco offre anche tantissimi eventi dinamici, contrassegnati da un’area arancione. Una volta raggiunta la zona è possibile unirsi a giocatori da tutto il mondo per sconfiggere il boss di turno o le ondate di nemici che bloccano l’accesso alle ricompense, quasi sempre molto vantaggiose, in una formula che mi ha ricordato molto quanto accadeva in titoli come Guild Wars 2, su cui ho passato veramente tantissime ore della mia vita videoludica. La scelta di creare un mondo aperto tra i giocatori può non essere ben vista da molti utenti, ma io l’ho trovata veramente azzeccata e perfettamente calzante per un prodotto del genere.
Sul piano più pratico, infine, Diablo IV si mostra un po’ come la naturale evoluzione della serie. Il sistema di combattimento è molto classico ma al contempo ben più al passo coi tempi, per quanto comunque un personaggio come il Barbaro metta in mostra una certa pesantezza di alcune animazioni che però affondano le proprie radici più in una scelta stilistica che in una questione di limiti o di mancanze varie.
Tecnica, realizzazione e resa generale su console (PS5)
La parte di me più puntigliosa e pignola, al netto delle tantissime cose belle, è riuscita comunque a venir fuori, seppur aggrappandosi a scelte di design e a soluzioni strutturali che vanno ad abbracciare anche la soggettività. A livello strettamente personale e nella fattispecie calandomi nei panni di un giocatore di Diablo principalmente nella sua versione console, ho notato qualche piccolo “passo indietro” osservando l’interfaccia di gioco e alcuni menù, che ho trovato decisamente troppo caotici, difficili da consultare e poco in linea con la natura “always in azione” del gioco stesso.
Nello specifico, ho la sensazione di avere tra le mani un’interfaccia pensata principalmente per chi gioca con mouse e tastiera, cosa che ho trovato palese, ad esempio, osservando l’interfaccia dell’inventario, caratterizzato da una quantità importante di sotto voci raggiungibili in maniera più tediosa col pad rispetto alla comodità, immagino, di un mouse. Anche la navigazione generale tra le varie voci del menù è in verità poco immediata. Spostarsi dall’inventario alla mappa e successivamente alla liste delle missioni disponibili non è in realtà molto immediato, e per quanto la pressione di un semplice tasto può permettere una navigazione più rapida ho sempre avuto più di un momento di vuoto nel trovare velocemente cosa stessi cercando.
Anche l’HUD non mi ha convinto più di tanto. Ho trovato l’interfaccia in game troppo invasiva, sia per dimensioni sia per disposizione dei tasti che spesso ha contribuito a farmi un po’ perdere il controllo delle mie azioni. La zona da tenere sotto controllo, quella in basso a sinistra per intenderci, è forse un po’ ampia e troppo importante (tempi di ricarica delle skill, cure rimaste) e credo che in più di un’occasione possa sfuggire allo sguardo dei giocatori, specialmente, appunto, per chi gioca su schermi più generosi in termini di dimensioni (TV), facendomi convincere ancora di più che l’interfaccia generale sia forse tarata un po’ eccessivamente verso la versione PC. Niente da dire, invece, sul comparto audiovisivo.
Diablo IV gira in maniera molto convincente su PS5, è bello da vedere e da vivere, e per quanto abbia trovato i menù troppo obsoleti a livello di stile visivo, devo ammettere che il colpo d’occhio generale sia veramente di primissimo impatto, per quanto comunque in questa fase preliminare mi sono imbattuto più volte in fenomeni quali cali di frame improvvisi e tempi di caricamento forse un tantino troppo frequenti.
Diablo IV sembra avere tutte le carte in regola per diventare il miglior capitolo della serie targata Blizzard. Divertente, assuefacente, ricco di cose da fare e da vedere, la nuova strada da “MMO” intrapresa sembra dare ragione alla software house e non vedo l’ora di poter confermare il tutto con la versione finale del gioco. Certo, bisognerà vedere come saranno gestiti aspetti come il bilanciamento delle classi e l’endgame, ma se il buongiorno si vede dal mattino, direi che possiamo fare incubi, per rimanere in tema, molto tranquilli.